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中澤工

中澤工参与《秘密游戏 第二舞台》的导演与制作人。

补充资料
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秘密游戏 第二舞台:署名岗位导演与制作人

秘密游戏 第二舞台:导演与制作人

《秘密游戏 第二舞台》中,中澤工负责导演与制作人。

原版剧本与导演工作的并行

中泽工回顾,他在写少年共通篇和优篇时,同时编写规格文档、监督整体制作并进行质量控制。

Never7与首次原创ADV导演工作

中泽工把Never7回顾为自己首次负责原创ADV导演工作的作品,也是与打越钢太郎、阿保刚和制作人市川首次共同参与的项目。他最初听到优夏主题与明亮的日常主题,认为这些音乐使尚静止的世界开始流动,成为作品世界观的重要部分。

Ever17原版:CG取景与视点保密

中泽工回顾,CG需要自然避开当前视点主人公的脸部;人物一旦进入画面,外观信息又必须真实,供再次游玩的玩家核对。

Ever17原版:提出追加尾声

中泽工在制作中建议加入原大纲没有的尾声,随后由打越钢太郎约用三天完成。

未实现的悬疑构想

制作《Myself;Yourself》前,中泽曾向ささき提出恋爱、悬疑与推理构想,对方认为自己的画风适合恋爱,于是先选择恋爱项目。该作完成后,中泽参与《Secret Game -KILLER QUEEN-》制作,并从同人版《Killer Queen》得到刺激,将此前未实现的悬疑创作愿望带入《Root Double》。

从投稿样本组织编剧竞选

中泽平时保存有潜力的编剧来稿,筹备《Root Double》时从中邀请数人参加短篇竞选,要求人物从绝望中重新站起,并在结尾设置逆转。月岛的短篇篇幅较小但内容集中,连同以前的来稿表现,促使中泽邀请其执笔。

伏线说明与救援速度的平衡

《Root Double》初期为后段伏线安排太多说明,拖慢了节奏,团队于是删减文本、反复改写。中泽让失忆的渡濑与玩家处在相近的信息位置,再由其他人物逐次说明;解释中穿插奔跑、爆炸或暂时无法说明的情况,让信息随救援行动逐步交付。

Infinity首作:自由攻略的折中

中泽主张自由攻略,打越倾向固定次序;双方以路线难度与片头人物次序达成折中。

Remember11:把说明分流至TIPS

中泽将术语解释分流到TIPS,同时用快速人格交换保持意外的发展和紧张感。

Ever17:控制主角先验知识

中泽让主角与玩家保持接近的知情范围,避免主角先知道玩家未知的事。

包装画的成品指示

中澤工给みけおう的包装画指示已包含成品的色调与加工效果;包装上悠里的姿势曾多次返工。

原画修订的反馈方式

みけおう回顾,中澤工在要求原画返工时会具体说明理由;面对尚不能确定的构想,也会先让她试画,再判断是否采用。

最终情节的共同讨论

月島総記与中澤工对最终情节曾持不同意见,重新讨论后把双方构想结合。

早期讨论与个人笔记工具

制作《Root Double》初期,月島総記与中澤工曾连续讨论十余小时。月島另在同次访谈介绍,自己会用FrieveEditor管理工作中的想法和笔记。

给编剧的科幻阅读清单

月島総記在访谈中谈《Root Double》时说明,他准备硬科幻剧本期间,中澤工提供过一份最低限度应读的作品清单。这份资料属于原版制作中的知识准备,配合编剧自己的学习。

2008年家用版的表达修改

中澤经Yeti人员交来的同人作《Killer Queen》接触原作。回忆制作2008年《Secret Game》家用版时,他说直到master-up前仍在修改CG和文本,权衡表达限制与保留作品表现。

Rebellions的改稿沟通

制作2013年PSP版《Rebellions》时,中澤与Yeti商谈全面重制,委托チーム月島,并与月島依据PC原作玩家意见长时间讨论。团队带回问题研究,再由成员提交提案,寺月查看详细剧情案后认可方向。

原作准备与矛盾检查

《Rebellions》写作前,中澤要求チーム月島先玩《Secret Game》和《CODE:Revise》,并保留人物性格、PDA和游戏规则。他反复重读,检查是否遗漏能力、产生矛盾或让人物无故不使用能力,也要求测试人员关注这些问题。

再次合作与方案采用

据月島総記回忆,在月島尚未完成《Root Double》工作时,中澤已邀请再次合作,随后接续投入《Rebellions》。月島把讨论产生的较奇特C方案交中澤征求意见,得到认可后采用。

回想的结构调整

中澤在2012年刊出的采访中说明,PSP版《Rebellions》若出现连续回想的倾向,他便请チーム月島调整描写和结构,以保持推进节奏。

Xbox 360原版的坏结局与表达取舍

在2011年刊出的《Root Double》原版开发访谈中,中澤工说明,他后来调整坏结局,使它们从开头到结尾分布,并改变危机内容以维持紧张感。不同选择造成的人物反应也用来补充故事。尽管他原本反对用专属CG要求玩家看坏结局,这次仍为部分重要失败结局配置CG,强化未能救人的后悔,并展现仅能在这些结局看到的内容。

2011年刊出的《Root Double》原版开发访谈中,中澤工说,月島総記不喜好详细描写残酷场面,他仍请月島写出必要而不过度的悲惨结果,让玩家对未能救人留下后悔。面对家用游戏的表达调整,他还依据经验预先准备多种台词版本,并已录制语音。

Xbox 360原版的配音录制

中澤工回顾《Root Double》原版录音时说明,演员台本只摘出本人角色登场的部分,因此他在收录中补充解释其他人物的行动与受困原因,演员也不断提问。饰演天川夏彦的市来光弘提问和主动请求重录最多;中澤最初认为原演技已经可以,听到重录后仍认可新的表演更好。

Xbox 360原版的延期与Senses改良

中澤工在2012年3月刊出的访谈中说明,《Root Double》原版延期主要由于Senses的操作与平衡调整尚未令他满意。试玩者多次表示跟不上主人公所在位置,他因而判断需要准备一张随行动细致更新信息的地图。

截至2012年3月刊出的访谈,中澤工说明《Root Double》的Senses规格已修改五次:前一版直接操作雷达图,使用手柄时难以直觉理解如何调整。他与工作人员反复讨论,并在途中加入擅长设计系统规格的人员。改良后的版本用不同效果音区分三色分支,同时加入画面效果,让玩家确认输入的数值已经反映到游戏世界。

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参考来源

资料整理日期:2026-10-12。

最后更新:2026-10-12 · 本版编辑:sorawithcat

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