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打越钢太郎

《AI:梦境档案》的编剧与导演。

补充资料
本作职责编剧与导演
百日战纪最终防卫学园导演与剧本
《无法成眠的伊达键》职责剧本监督
命运石之门 线形拘束的树状图岗位三世因果のアブダクション 脚本

制作署名

担任《AI:梦境档案》的编剧与导演,本作人物设计由小崎祐介负责。

制作与出演

打越钢太郎在《百日战纪最终防卫学园》中署名为导演与剧本。

《无法成眠的伊达键》的剧本监督

在《无法成眠的伊达键》中署名为剧本监督。

命运石之门 线形拘束的树状图相关制作

2013原版官网在《三世因果のアブダクション》的篇章介绍中署名为脚本。

让一百条路线各自成立

打越钢太郎希望《HUNDRED LINE》的全部一百条路线都能各自成立,不设唯一正史来压低其他结局。路线可以采用不同类型和气氛,同一基础设定因此容纳多种故事方向,玩家经历的分支也各有独立意义。

主路线与分支编剧的衔接

制作中,小高和剛先准备主要路线,打越再设计分支机制并提出粗略路线构想,随后交由包含外部成员的约十名编剧选择和分担。路线设计与具体执笔分开推进,让多位作者能够在共同框架下发展各自故事。

先确定双主人公的构思

打越钢太郎回顾,《Ever17》先确定双主人公的结构,再思考如何让它变得有趣,并据此发展故事的核心诡计。

Ever17原版:追加尾声的执笔

原版尾声最初不在剧情大纲中。中泽工建议加入尾声后,打越钢太郎约用三天写完。

Ever17原版:空的隔窗叠手场面

打越钢太郎在十五周年回顾中说明,空隔着玻璃叠合手掌的场面出自他的创意。

Infinity首作:人物交织与阅读次序

打越希望各路线人物持续交织,也倾向固定攻略顺序;中泽主张保留自由,双方以路线难度和片头次序折中。

从玩家反馈调整石原誠

《Memories Off》主人公个性过强受到反馈后,打越把石原誠的日常反应限制在常识范围。

999的作曲委托

打越说明,《999》需要音乐适应不同场面的情绪,細江跨越多种类型的经验促成了委托;双方用早期测试曲确认共同印象。

从旧曲安排到后作

打越为《ZTD》的C队安排《999》曲重编,D队安排《VLR》曲重编,并向細江列出旧曲及具体用途。

跨路线传播设定变更

打越回忆,小高每次更改主路线设定,他都要将变更反映到其余九十九条路线。

与主路线作者的交接

小高先收到打越的路线纲要;详细完成稿则直到调试结束、游戏基础不能改动时才阅读。

所写路线的演出脚本

本作让编剧自行编排负责路线的脚本演出,以减少对白转成表情和声音时的解释差异。

Infinity首版开发中的跨年赶工

打越钢太郎在2025年刊出的邮件访谈中回忆,《Infinity》首版约于1999年夏至2000年初开发,年底进度紧张,主要成员几乎住在公司赶工。团队担心跨入2000年会使开发电脑出错,但元旦后电脑仍正常,故障发生在考勤机上。

关联词条

参考来源

资料整理日期:2026-10-12。

最后更新:2026-10-12 · 本版编辑:sorawithcat

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