小高和剛在《百日战纪最终防卫学园》中署名为导演与剧本。
| 百日战纪最终防卫学园 | 导演与剧本 |
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制作与出演
小高和剛在《百日战纪最终防卫学园》中署名为导演与剧本。
百日故事的节奏修订
小高反复从玩家视点重读《百日战纪》,在可能乏味的位置前移事件或增加转折,调节贯穿一百天的阅读节奏。
编剧自行编排演出
本作让编剧自行编排所担当路线的脚本演出。小高解释,缺少情景旁白容易使表情与声音的判断出现差异,这种工序可减少误解。
表情素材的反复增减
演出需要新增表情,素材过多时曾删减;后来发现仍不足,又继续追加。
战斗对话的实现取舍
为了在防卫战中继续展开对话,小高希望避免按死亡人员组合制作大量分支,因而选择让装置即时复活角色的设定。
先收纲要后读完成稿
小高在开发早期接收打越的路线纲要,但到调试结束、游戏基础不能改动时,才详细阅读其完成稿。
《弹丸论破》的企划与演示
小高和剛在2010年回顾初代《弹丸论破》时说,企划由他与小松崎从剧本、绘画的讨论中发起,“高速推理动作”名称先出现,系统再按名称构思。2011年的制作讲演又说明,团队用推理与处刑演示影片让公司实际看到2.5D表现。小松崎另回顾,小高提出“サイコポップ”后,小松崎把视觉重心转向更强调流行感。
寺澤回顾,小高提交的初案仍需明确系统;小高随后加入小松崎人物画和鲜明色彩,寺澤再将新版带入公司讨论,后来两人直接向经营会议演示,并经过评价版检查推进产品制作。
《弹丸论破》系列的脚本与演出
2012年对谈中,小高说初代的故事与规格在开发中经常重写,续作已有基础,改动幅度较小。他写台词时也选择表情、决定演出,遇到特定反应下过长的台词就当场改短;加入图像等素材后,继续判断呈现效果并修脚本。
《弹丸论破》系列的关系机制与反馈
小高将初代亲密度设计为玩家投入之后仍可能失去角色的体验,同时与裁判技能成长相连。到《超级弹丸论破2》,团队按反馈把裁判结果集中到最后显示,并利用二维地图减少移动时迷路。
《百日战纪》的配乐委约与取舍
小高先请Media.Vision音响人员按过往作品和战斗需要列出所需曲目清单;编排脚本时再向高田追加缺少的音乐,并在高田交付后立即加入游戏。
面对日程压力,两人保留说服事件曲,取消按探索区域分曲的方案。战斗音乐则由小高提出九十年代数字摇滚方向,以BOOM BOOM SATELLITES等为参照。
特异复习与战斗重试的结合
小高和剛回顾,拓海的特异复习是最初构想之后追加的设定。团队原本想在模拟RPG战斗中加入重试系统,后来把它安排为拓海的特异科目,使操作功能与剧本结合。
关联词条
- 参与作品:百日战纪 -最终防卫学园-
- 早期接收其纲要、完成稿后读的主路线作者:打越钢太郎
- 读稿节奏修订与脚本演出工序的主创:百日战纪 -最终防卫学园-
- 与其共同发起初代企划并反馈视觉方向:小松崎類
- 向其提交初代企划、共同演示取得许可:寺澤善徳
- 说明续作按反馈修改结果显示与地图:Spike Chunsoft
- 应其场景委约创作配乐的作曲者:高田雅史
- 回顾其特异复习与战斗重试的结合:澄野拓海
参考来源
- Aniplex:百日战纪主创
- 4Gamer:小高和剛与打越鋼太郎谈HUNDRED LINE
- AUTOMATON:HUNDRED LINE开发者访谈
- Inside:初代ダンガンロンパ开发者访谈
- GAME Watch:CEDEC2011寺澤・小高制作讲演
- 4Gamer:ダンガンロンパ长访谈(前页)
- 4Gamer:ダンガンロンパ长访谈(后页)
- Famitsu:百日战纪委曲、音色与战斗音乐访谈
- Famitsu:小高和剛与稲生P一周年访谈
资料整理日期:2026-10-12。