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Nakazawa Ko

Nakazawa a participé en tant que réalisateur et producteur de « Secret Game : Second Stage ».

Informations complémentaires
Œuvres connexesJeu secret : Deuxième étape
Jeu secret Deuxième Phase : Signature PostRéalisateur et producteur

Secret Game Deuxième Étape : Réalisateur et producteur

Dans « Secret Game : Second Stage », Nakazawa était responsable de la réalisation et de la production.

Le scénario original fait écho au travail du réalisateur

Nakazawa se souvenait qu’en écrivant les Histoires Communes et Excellentes pour la jeunesse, il rédigeait simultanément des documents de cahier des charges, supervisait la production globale et effectuait le contrôle qualité.

Never7 et son premier travail original de réalisation chez ADV

Nakazawa a repensé à Never7 comme à son premier travail en tant que réalisateur original d’ADV, et c’était aussi son premier projet conjoint avec Kotaro Uchikoshi, Tsuyoshi Abo et le producteur Ichikawa. Il a d’abord entendu les thèmes de Yuka et les thèmes lumineux du quotidien, croyant que ces musiques faisaient couler le monde immobile et devenaient une part importante de la vision du monde de l’œuvre.

Original Ever17 : Cadrage en images de synthèse et confidentialité des points de vue

Nakazawa se souvenait que les images de synthèse évitent naturellement le visage du protagoniste du point de vue actuel ; Une fois qu’un personnage entre à l’écran, les informations de son apparence doivent être authentiques pour que les joueurs puissent vérifier à nouveau.

Ever17 Original : Soumettez un épilogue supplémentaire

Pendant la production, Nakazawa a suggéré d’ajouter un épilogue qui ne figurait pas dans le plan original, et Kotaro Uchikoshi l’a terminé en environ trois jours.

Concepts de suspense non réalisés

A produit 'Myself ; Avant « Vous-même », Nakazawa proposa à Sasaki des idées de romance, de suspense et de mystère. Elle estimait que son style artistique convenait à la romance, alors il choisit d’abord des projets romantiques. Après la fin du jeu, Nakazawa a participé à la production de « Secret Game -KILLER QUEEN- » et s’est inspiré de la version doujin de « Killer Queen », apportant ses ambitions de création de suspense jusque-là inassouvistas dans « Root Double ».

Les concours de scénaristes sont organisés à partir d’échantillons de soumissions

Nakazawa réserve généralement les propositions prometteuses des scénaristes, et lors de la préparation de « Root Double », il a invité plusieurs personnes à participer à un concours de nouvelles, obligeant les personnages à se relever du désespoir, avec un renversement prévu à la fin. Les nouvelles de Tsukishima sont petites mais axées sur le contenu, et combinées à ses soumissions précédentes, Nakazawa l’a invité à écrire.

La préfiguration explique l’équilibre entre la vitesse de sauvetage

Au début de « Root Double », trop d’explications ont été données à la présage ultérieure, ce qui a ralenti le rythme, si bien que l’équipe a coupé le texte et l’a réécrit à plusieurs reprises. Nakazawa plaça Watarase amnésique dans une position d’information similaire à celle du joueur, puis les autres personnages expliquèrent la situation un par un ; Les explications sont entrecoupées de courses, d’explosions ou de situations temporairement inexpliquées, permettant de transmettre les informations étape par étape au fur et à mesure de l’avancement des opérations de sauvetage.

Le premier titre d’Infinity : un compromis entre la stratégie libre

Nakazawa préconise une stratégie libre, avec un ordre de jeu fixe ; Les deux camps se sont mis d’accord sur la difficulté des itinéraires et l’ordre des personnages dans le générique d’ouverture.

Remember11 : Détourner les instructions vers les CONSEILS

Nakazawa détourne les explications terminologiques vers les TIPS, tout en maintenant des développements inattendus et des tensions grâce à des changements rapides de personnalité.

Ever17 : Contrôler les connaissances préalables du protagoniste

Nakazawa fait en sorte que le protagoniste garde le joueur proche de la portée informée du joueur, empêchant le protagoniste de savoir ce qu’il ne sait pas en premier.

Instructions pour le produit fini pour l’emballage des peintures

Les instructions d’illustration de l’emballage de Nakazawa pour Mikeo incluaient déjà la tonalité de couleur et les effets de traitement du produit fini ; L’emballage a été retravaillé plusieurs fois dans la pose de Yuri.

Méthodes de rétroaction pour les révisions clés d’animation

Mikeo se souvenait : Quand Nakazawa demandait une refonte de l’animation clé, il expliquait les raisons en détail ; Face à des idées encore incertaines, on lui demande d’abord de les essayer avant de décider si elle doit les adopter.

Une discussion conjointe de l’intrigue finale

Soki Tsukishima et Itakumi Nakazawa n’étaient pas d’accord sur l’intrigue finale, mais après une rediscussion, ils ont combiné leurs idées.

Premières discussions avec des outils personnels de prise de notes

Au début de la production de « Root Double », Soki Tsukishima et Takumi Nakazawa ont discuté sans interruption pendant plus de dix heures. Dans la même interview, Tsukishima a également mentionné qu’il utilise FrieveEditor pour gérer les idées et les notes dans son travail.

Une liste de lectures de science-fiction pour le scénariste

Dans une interview, Soki Tsukishima a expliqué qu’en préparant le scénario de science-fiction dure, Nakazawa a fourni une liste minimale d’œuvres incontournables. Ce matériel fait partie de la préparation originale de la production, complétée par l’étude du scénariste lui-même.

La version domestique de 2008 a été révisée

Nakazawa a découvert l’œuvre originale grâce à l’œuvre fan 'Killer Queen' soumise par l’équipe de Yeti. Se rappelant la version domestique de 2008 de « Secret Game », il a dit qu’il modifiait encore les images de synthèse et le texte jusqu’à la masterisation, équilibrant les limites d’expression tout en préservant la performance de l’œuvre.

Rébellions : révision de la communication

Lors du développement de la version PSP 2013 de Rebellions, Nakazawa et Yeti ont discuté d’un remake complet, ont commandé l’équipe de Tsukishima et ont eu de longues discussions avec Tsukishima sur la base des retours des joueurs PC originaux. L’équipe ramène l’affaire pour la recherche, puis les membres soumettent des propositions. Après avoir examiné le scénario détaillé, Terazuki accepte la direction.

Préparation du travail original et vérification des contradictions

Avant d’écrire « Rébellions », Nakazawa a demandé à l’équipe Tsukishima de jouer d’abord à « Jeu Secret » et « CODE : Réviser », tout en conservant les personnalités des personnages, les PDA et les règles du jeu. Il relisait à plusieurs reprises pour vérifier s’il manquait des capacités, provoquant des conflits ou poussant les personnages à s’abstenir d’utiliser des capacités sans raison, et exigeait aussi que les testeurs prêtent attention à ces problèmes.

Coopération et adoption de solutions à nouveau

Selon les souvenirs de Tsukishima Soki, avant que Tsukishima ne termine son travail sur « Root Double », Nakazawa l’avait déjà invité à collaborer à nouveau, et il s’est ensuite consacré à « Rebellions ». Tsukishima a soumis le plan C plutôt inhabituel à Nakazawa pour qu’il y ait un retour, qui a été accepté et adopté.

Ajustements structurels en mémoire

Dans une interview de 2012, Nakazawa expliquait que si la version PSP de « Rebellions » avait tendance à avoir des flashbacks continus, il avait demandé à l’équipe Tsukishima d’ajuster la description et la structure pour maintenir le rythme.

La mauvaise fin de la Xbox 360 originale et les compromis d’expression

Dans une interview de 2011 sur le développement original de Root Double, Nakazawa a expliqué qu’il avait ensuite ajusté les mauvaises fins pour les distribuer du début à la fin, et modifié le contenu de la crise pour maintenir la tension. Les réactions des personnages face à différents choix complètent également l’histoire. Bien qu’il ait initialement opposé l’utilisation exclusive de CG pour obliger les joueurs à voir des fins mauvaises, cette fois il a tout de même inclus des CG pour certaines fins ratées importantes afin de souligner le regret de ne pas avoir pu sauver des gens et pour montrer un contenu visible uniquement dans ces fins.

Dans une interview de 2011 sur le développement original de « Root Double », Nakazawa a déclaré que Soki Tsukishima n’aimait pas les représentations détaillées de scènes brutales, mais il lui demandait tout de même d’écrire sur des conséquences tragiques nécessaires mais pas excessives, laissant les joueurs regretter de ne pas avoir pu sauver les autres. Confronté aux ajustements d’expression pour les jeux domestiques, il a également préparé à l’avance diverses versions de dialogues basées sur l’expérience et le doublage enregistré.

Enregistrement vocal original sur Xbox 360

En se rappelant l’enregistrement original de « Root Double », Nakazawa a expliqué que le scénario de l’acteur ne contenait que des parties de l’apparence de son propre personnage, alors il a complété l’enregistrement avec des explications sur les actions d’autres personnages et les raisons d’être piégés, et les acteurs continuaient à poser des questions. Mitsuhiro Ichirai, qui joue Natsuhiko Amakawa, pose des questions et demande activement à être réenregistré ; Au début, Nakazawa pensait que le jeu original était déjà bon, mais après avoir entendu parler de la réenregistrement, il a tout de même accepté que la nouvelle performance serait meilleure.

Retard de la Xbox 360 originale et améliorations de Senses

Dans une interview publiée en mars 2012, Nakazawa a expliqué que le retard du Root Double original était principalement dû au fait que les contrôles et les ajustements d’équilibre de Sens étaient encore insatisfaisants. Les testeurs rapportaient à plusieurs reprises qu’ils ne pouvaient pas suivre la position du protagoniste, alors il décida de préparer une carte avec des mises à jour détaillées au fur et à mesure.

Dans une interview publiée en mars 2012, Nakazawa a expliqué que la spécification Senses pour « Root Double » avait été révisée cinq fois : la version précédente exploitait directement la carte radar, rendant difficile de comprendre intuitivement comment ajuster lors de l’utilisation du contrôleur. Il a discuté à plusieurs reprises avec le personnel et a fait venir du personnel compétent en conception de spécifications de systèmes au fil du temps. La version améliorée utilise différents effets sonores pour distinguer les trois branches de couleur, et ajoute des effets visuels permettant aux joueurs de confirmer que les valeurs saisies ont été reflétées dans le monde du jeu.

Un résumé des données chronologiques de la PSP

En quittant KID, Nakazawa a laissé un texte de chronologie organisant les événements principaux des trois jeux Infinity lors de la remise de la relève. Pendant la préparation de la version PSP de la chronologie de Remember11, il a récupéré d’anciens brouillons, les a révisés, ajouté des informations en coulisses pour le jeu, et vérifié les documents et notes de l’époque de la production.

Entrées connexes

Références

Données compilées le : 2026-10-16.

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本译文依据的源修订