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中澤工

中澤工參與《秘密遊戲 第二舞台》的導演與製作人。

補充資料
相關作品秘密遊戲 第二舞台
秘密遊戲 第二舞台:署名崗位導演與製作人

秘密遊戲 第二舞台:導演與製作人

《秘密遊戲 第二舞台》中,中澤工負責導演與製作人。

原版劇本與導演工作的並行

中澤工回顧,他在寫少年共通篇和優篇時,同時編寫規格文檔、監督整體製作並進行質量控制。

Never7與首次原創ADV導演工作

中澤工把Never7回顧為自己首次負責原創ADV導演工作的作品,也是與打越鋼太郎、阿保剛和製作人市川首次共同參與的項目。 他最初聽到優夏主題與明亮的日常主題,認為這些音樂使尚靜止的世界開始流動,成為作品世界觀的重要部分。

Ever17原版:CG取景與視點保密

中澤工回顧,CG需要自然避開當前視點主人公的臉部; 人物一旦進入畫面,外觀資訊又必須真實,供再次遊玩的玩家核對。

Ever17原版:提出追加尾聲

中澤工在製作中建議加入原大綱沒有的尾聲,隨後由打越鋼太郎約用三天完成。

未實現的懸疑構想

製作《Myself; Yourself》前,中澤曾向ささき提出戀愛、懸疑與推理構想,對方認為自己的畫風適合戀愛,於是先選擇戀愛項目。 該作完成後,中澤參與《Secret Game -KILLER QUEEN-》製作,並從同人版《Killer Queen》得到刺激,將此前未實現的懸疑創作願望帶入《Root Double》。

從投稿樣本組織編劇競選

中澤平時保存有潛力的編劇來稿,籌備《Root Double》時從中邀請數人參加短篇競選,要求人物從絕望中重新站起,並在結尾設置逆轉。 月島的短篇篇幅較小但內容集中,連同以前的來稿表現,促使中澤邀請其執筆。

伏線說明與救援速度的平衡

《Root Double》初期為後段伏線安排太多說明,拖慢了節奏,團隊於是刪減文本、反覆改寫。 中澤讓失憶的渡瀨與玩家處在相近的信息位置,再由其他人物逐次說明; 解釋中穿插奔跑、爆炸或暫時無法說明的情況,讓資訊隨救援行動逐步交付。

Infinity首作:自由攻略的折中

中澤主張自由攻略,打越傾向固定次序; 雙方以路線難度與片頭人物次序達成折中。

Remember11:把說明分流至TIPS

中澤將術語解釋分流到TIPS,同時用快速人格交換保持意外的發展和緊張感。

Ever17:控制主角先驗知識

中澤讓主角與玩家保持接近的知情範圍,避免主角先知道玩家未知的事。

包裝畫的成品指示

中澤工給みけおう的包裝畫指示已包含成品的色調與加工效果; 包裝上悠里的姿勢曾多次返工。

原畫修訂的反饋方式

みけおう回顧,中澤工在要求原畫返工時會具體說明理由; 面對尚不能確定的構想,也會先讓她試畫,再判斷是否採用。

最終情節的共同討論

月島總記與中澤工對最終情節曾持不同意見,重新討論後把雙方構想結合。

早期討論與個人筆記工具

製作《Root Double》初期,月島總記與中澤工曾連續討論十餘小時。 月島另在同次訪談介紹,自己會用FrieveEditor管理工作中的想法和筆記。

給編劇的科幻閱讀清單

月島總記在訪談中談《Root Double》時說明,他準備硬科幻劇本期間,中澤工提供過一份最低限度應讀的作品清單。 這份資料屬於原版製作中的知識準備,配合編劇自己的學習。

2008年家用版的表達修改

中澤經Yeti人員交來的同人作《Killer Queen》接觸原作。 回憶製作2008年《Secret Game》家用版時,他說直到master-up前仍在修改CG和文本,權衡表達限制與保留作品表現。

Rebellions的改稿溝通

製作2013年PSP版《Rebellions》時,中澤與Yeti商談全面重製,委託チーム月島,並與月島依據PC原作玩家意見長時間討論。 團隊帶回問題研究,再由成員提交提案,寺月查看詳細劇情案後認可方向。

原作準備與矛盾檢查

《Rebellions》寫作前,中澤要求チーム月島先玩《Secret Game》和《CODE:Revise》,並保留人物性格、PDA和遊戲規則。 他反覆重讀,檢查是否遺漏能力、產生矛盾或讓人物無故不使用能力,也要求測試人員關注這些問題。

再次合作與方案採用

據月島總記回憶,在月島尚未完成《Root Double》工作時,中澤已邀請再次合作,隨後接續投入《Rebellions》。 月島把討論產生的較奇特C方案交中澤徵求意見,得到認可後採用。

回想的結構調整

中澤在2012年刊出的採訪中說明,PSP版《Rebellions》若出現連續回想的傾向,他便請チーム月島調整描寫和結構,以保持推進節奏。

Xbox 360原版的壞結局與表達取捨

在2011年刊出的《Root Double》原版開發訪談中,中澤工說明,他後來調整壞結局,使它們從開頭到結尾分布,並改變危機內容以維持緊張感。 不同選擇造成的人物反應也用來補充故事。 儘管他原本反對用專屬CG要求玩家看壞結局,這次仍為部分重要失敗結局配置CG,強化未能救人的後悔,並展現僅能在這些結局看到的內容。

2011年刊出的《Root Double》原版開發訪談中,中澤工說,月島總記不喜好詳細描寫殘酷場面,他仍請月島寫出必要而不過度的悲慘結果,讓玩家對未能救人留下後悔。 面對家用遊戲的表達調整,他還依據經驗預先準備多種台詞版本,並已錄製語音。

Xbox 360原版的配音錄製

中澤工回顧《Root Double》原版錄音時說明,演員台本只摘出本人角色登場的部分,因此他在收錄中補充解釋其他人物的行動與受困原因,演員也不斷提問。 飾演天川夏彥的市來光弘提問和主動請求重錄最多; 中澤最初認為原演技已經可以,聽到重錄後仍認可新的表演更好。

Xbox 360原版的延期與Senses改良

中澤工在2012年3月刊出的訪談中說明,《Root Double》原版延期主要由於Senses的操作與平衡調整尚未令他滿意。 試玩者多次表示跟不上主人公所在位置,他因而判斷需要準備一張隨行動細緻更新資訊的地圖。

截至2012年3月刊出的訪談,中澤工說明《Root Double》的Senses規格已修改五次:前一版直接操作雷達圖,使用手把時難以直覺理解如何調整。 他與工作人員反覆討論,並在途中加入擅長設計系統規格的人員。 改良後的版本用不同效果音區分三色分支,同時加入畫面效果,讓玩家確認輸入的數值已經反映到遊戲世界。

PSP年表的資料整理

離開KID時,中澤在交接工作中留下了整理Infinity三作主要事件的年表文本。 籌備PSP版《Remember11》年表時,他找回舊稿,改稿並追加本作幕後資訊,同時翻查製作當時的資料與筆記。

關聯詞條

參考來源

資料整理日期:2026-10-16。

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-24

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