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松原达也

科学ADV系列多部作品的制作人。

制作署名

《机器人笔记》《命运石之门0》《ELITE》列其为制作人,《匿名代码》另列总监督职责。

从上色兼职到多岗位开发

松原达也在 2009 年采访中回顾,中学时期使用 PC-8801,随后读专门学校,并从游戏上色兼职开始进入行业。在 Tonkin House,他的经历涵盖导演、美术、3D 建模和编程,为后来的制作统筹提供了多岗位经验。

2006 年加入 5pb.

松原将加入 5pb. 的年月明确记为 2006 年 7 月。入社首日,志倉千代丸交给他一份厚企划书,后来成为《混沌头》原作开发的起点;2022 年与林直孝的访谈再次回顾了这次说明会。

制作人与导演的兼任

2009 年松原解释,Division5 当时没有独立导演,他除制作人工作外,也处理导演、预算宣传、人员选择和进度协调。2022 年回顾中,他还提到公司初期自己制作标志、影片,后来以总协调支持林直孝等专职人员的工作。

漫画触发器拓宽动作表现

松原达也把《ANONYMOUS;CODE》的漫画触发器视为扩展表现范围的手段。连续漫画画面能够展示立绘难以承担的行动,将动作过程纳入叙述,使场景表现不再主要依靠人物站姿与对话切换。

E-mote与剧本需求的沟通

开发初期,松原便决定采用E-mote,让原有约五种基础姿势的素材量扩大到两三倍。他向林直孝说明可以继续提出图像需求,使编剧在后续动作场景中不必过早受已有素材限制,图像制作与剧本改写由此持续配合。

留在旧办公室完成原作

公司搬迁时,松原与《STEINS;GATE》开发团队留在旧会议室,以纸箱作桌继续打磨完成前的内容。

涩谷地图与Mapping Trigger

修整《ROBOTICS;NOTES ELITE》的种子岛地图后,松原希望制作更细的地图,随后用Illustrator绘制《CHAOS;CHILD》的涩谷地图,并设计Mapping Trigger规格。案件相关建筑名称尽量接近现实,与故事无关的边缘住宅名则由他虚构。

节奏图推动反复改稿

《CHAOS;CHILD》开发中,团队用PLOTALIZE将剧情偏弱、推进偏慢的位置画成节奏图,再连续开会推动作者改写。松本也说明,这让此前凭经验判断的节奏有了图式辅助。

体験版反馈后的素材调整

2014年体験版公开后,松原团队参考玩家反馈,为产品版增加人物立绘与表情。调整并不限于第一章,他回顾团队还重新审视了全篇内容。

《匿名代码》的提示与存档调整

《匿名代码》开发中期还没有失败后的提示,玩家也难以识别分歧及失败原因,团队后来调整为发行时的形式。早稿另考虑让玩家同时提议保存和读取时机,因数据管理过于复杂而简化。玩家与歩论的存档原拟分区,最终为了增强元叙事感而混排;现有区域被玩家填满后,系统会继续增加区域供歩论保存。

《匿名代码》的线上制作沟通

松原回顾,自己、林直孝与美术导演原本便各自作业,在办公室也通过聊天系统沟通,因而《匿名代码》转为线上制作后,工作方式没有大幅改变。团队在疫情前与志倉千代丸密集举行定期会议;进入实际制作后,则发送数据请志倉确认。

《匿名代码》的章段分工

松原说明,《匿名代码》的林直孝负责开头、结尾并审看全篇,末廣彩乃主要写中段任务。玩家引动触发器后,歩论会给出多种回应,这些文本也由末廣担当。

《匿名代码》的画风和应用界面

为了保留人物设计者的画风,松原为《匿名代码》的人物动态演出选择E-mote,而没有采用3D。角色动画由工具开发方以4.0版制作,新版增加了表情与衣服运动的表现。BMI应用则按虚构制造商分别设置标志及界面风格,让不同企业在画面上具有各自的设计倾向。

《匿名代码》被撤下的开场

松原回顾,《匿名代码》早稿曾将开局设为已经进入第二轮,もも保留记忆并接近歩论,使他也获得存读档能力。这个方案让设定变得复杂,又难以融入故事,因此在开发中被删除。

2022年采访中的社内剧本团队

在2022年9月刊出的采访中,松原说明,MAGES.已经在林直孝下组建六人的专门剧本团队。这个组织使各作品能够在社内完成剧本,不再必须外包文本。

ROBOTICS;NOTES原版的取材与图像制作

松原回顾,《ROBOTICS;NOTES》企划从种子岛开始:志倉千代丸带十余名开发成员到当地,在旅馆发下企划书并进行说明,第二天展开取材。林直孝记得这场说明会发生在2010年9月13日。

机器人外观经过多轮讨论。团队最终以合理、可亲而不必帅气的外形为共同方向,并协调虚构机器人ガンヴァレル与学生实际搭建的ガンつく,让一方修改能反映到另一方。

为3D人物确定画风时,松原没有停在普通toon shade的方向,而想让模型保留事件CG般的绘画质感。他使用不均匀的棕色轮廓纹理表现手绘线条,并与建模公司持续调整,直到母盘制作完成前。

金色双辫使Frau的照明和高光处理较难,因此团队先将她做到可展示的程度,才开始其他人物的模型作业。

据松原回忆,为适应近景及《居ル夫。》的放大,每个人物模型使用接近三万个多边形。设备视图又需载入另一组角色资料,团队因而花力气处理同时显示时的速度。

角色动作也需要与对白相接。团队挑选动作,再以程序让不同动作平滑衔接;人物不再总向着观众,而会相向交流,或背向画面说话。

他将进度管理交给另设的导演,自己主要通过影片与界面图像,统一原版的视觉气氛。

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参考来源

资料整理日期:2026-10-10。

最后更新:2026-10-10 · 本版编辑:sorawithcat

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