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松原達也

科學ADV系列多部作品的製作人。

製作署名

《機器人筆記》《命運石之門0》《ELITE》列其為製作人,《匿名代碼》另列總監督職責。

從上色兼職到多崗位開發

松原達也在 2009 年採訪中回顧,中學時期使用 PC-8801,隨後讀專門學校,並從遊戲上色兼職開始進入行業。 在 Tonkin House,他的經歷涵蓋導演、美術、3D 建模和程式設計,為後來的製作統籌提供了多崗位經驗。

2006 年加入 5pb.

松原將加入 5pb. 的年月明確記為 2006 年 7 月。 入社首日,志倉千代丸交給他一份厚企劃書,後來成為《混沌頭》原作開發的起點; 2022 年與林直孝的訪談再次回顧了這次說明會。

製作人與導演的兼任

2009 年松原解釋,Division5 當時沒有獨立導演,他除製作人工作外,也處理導演、預算宣傳、人員選擇和進度協調。 2022 年回顧中,他還提到公司初期自己製作標誌、影片,後來以總協調支持林直孝等專職人員的工作。

漫畫觸發器拓寬動作表現

松原達也把《ANONYMOUS; CODE》的漫畫觸發器視為擴展表現範圍的手段。 連續漫畫畫面能夠展示立繪難以承擔的行動,將動作過程納入敘述,使場景表現不再主要依靠人物站姿與對話切換。

E-mote與劇本需求的溝通

開發初期,松原便決定採用E-mote,讓原有約五種基礎姿勢的素材量擴大到兩三倍。 他向林直孝說明可以繼續提出圖像需求,使編劇在後續動作場景中不必過早受已有素材限制,圖像製作與劇本改寫由此持續配合。

留在舊辦公室完成原作

公司搬遷時,松原與《STEINS; GATE》開發團隊留在舊會議室,以紙箱作桌繼續打磨完成前的內容。

澀谷地圖與Mapping Trigger

修整《ROBOTICS; NOTES ELITE》的種子島地圖後,松原希望製作更細的地圖,隨後用Illustrator繪製《CHAOS; CHILD》的澀谷地圖,並設計Mapping Trigger規格。 案件相關建築名稱盡量接近現實,與故事無關的邊緣住宅名則由他虛構。

節奏圖推動反覆改稿

《CHAOS; CHILD》開發中,團隊用PLOTALIZE將劇情偏弱、推進偏慢的位置畫成節奏圖,再連續開會推動作者改寫。 松本也說明,這讓此前憑經驗判斷的節奏有了圖式輔助。

體験版反饋後的素材調整

2014年體験版公開後,松原團隊參考玩家反饋,為產品版增加人物立繪與表情。 調整並不限於第一章,他回顧團隊還重新審視了全篇內容。

《匿名代碼》的提示與存檔調整

《匿名代碼》開發中期還沒有失敗後的提示,玩家也難以識別分歧及失敗原因,團隊後來調整為發行時的形式。 早稿另考慮讓玩家同時提議保存和讀取時機,因數據管理過於複雜而簡化。 玩家與歩論的存檔原擬分區,最終為了增強元敘事感而混排; 現有區域被玩家填滿後,系統會繼續增加區域供歩論保存。

《匿名代碼》的線上製作溝通

松原回顧,自己、林直孝與美術導演原本便各自作業,在辦公室也通過聊天系統溝通,因而《匿名代碼》轉為線上製作後,工作方式沒有大幅改變。 團隊在疫情前與志倉千代丸密集舉行定期會議; 進入實際製作後,則發送數據請志倉確認。

《匿名代碼》的章段分工

松原說明,《匿名代碼》的林直孝負責開頭、結尾並審看全篇,末廣彩乃主要寫中段任務。 玩家引動觸發器後,歩論會給出多種回應,這些文本也由末廣擔當。

《匿名代碼》的畫風和應用介面

為了保留人物設計者的畫風,松原為《匿名代碼》的人物動態演出選擇E-mote,而沒有採用3D。 角色動畫由工具開發方以4.0版製作,新版增加了表情與衣服運動的表現。 BMI應用則按虛構製造商分別設置標誌及介面風格,讓不同企業在畫面上具有各自的設計傾向。

《匿名代碼》被撤下的開場

松原回顧,《匿名代碼》早稿曾將開局設為已經進入第二輪,もも保留記憶並接近歩論,使他也獲得存讀檔能力。 這個方案讓設定變得複雜,又難以融入故事,因此在開發中被刪除。

2022年採訪中的社內劇本團隊

在2022年9月刊出的採訪中,松原說明,MAGES.已經在林直孝下組建六人的專門劇本團隊。 這個組織使各作品能夠在社內完成劇本,不再必須外包文本。

ROBOTICS; NOTES原版的取材與圖像製作

松原回顧,《ROBOTICS; NOTES》企劃從種子島開始:志倉千代丸帶十餘名開發成員到當地,在旅館發下企劃書並進行說明,第二天展開取材。 林直孝記得這場說明會發生在2010年9月13日。

機器人外觀經過多輪討論。 團隊最終以合理、可親而不必帥氣的外形為共同方向,並協調虛構機器人ガンヴァレル與學生實際搭建的ガンつく,讓一方修改能反映到另一方。

為3D人物確定畫風時,松原沒有停在普通toon shade的方向,而想讓模型保留事件CG般的繪畫質感。 他使用不均勻的棕色輪廓紋理表現手繪線條,並與建模公司持續調整,直到母盤製作完成前。

金色雙辮使Frau的照明和高光處理較難,因此團隊先將她做到可展示的程度,才開始其他人物的模型作業。

據松原回憶,為適應近景及《居ル夫。 》的放大,每個人物模型使用接近三萬個多邊形。 設備視圖又需載入另一組角色資料,團隊因而花力氣處理同時顯示時的速度。

角色動作也需要與對白相接。 團隊挑選動作,再以程序讓不同動作平滑銜接; 人物不再總向著觀眾,而會相向交流,或背向畫面說話。

他將進度管理交給另設的導演,自己主要通過影片與介面圖像,統一原版的視覺氣氛。

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參考來源

資料整理日期:2026-10-10。

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-23

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