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마츠바라 타츠야

여러 과학 ADV 시리즈의 제작자입니다.

서명 생성

"로봇 노트", "슈타인즈; 게이트 0", "ELITE"에는 그가 프로듀서로 표기되어 있고, "익명 코드"에서는 그가 수석 감독으로 표기되어 있다.

색칠 아르바이트부터 다직책 개발까지

2009년 인터뷰에서 마츠바라 타츠야는 중학교 때 PC-8801을 사용했고, 이후 직업학교에 진학했으며, 아르바이트로 게임 컬러리스트로 업계에 입문했다고 회상했습니다. 톤킨 하우스에서 그는 연출, 아트, 3D 모델링, 프로그래밍 등 다양한 경험을 쌓아 이후 제작 조정을 위한 다역할 경험을 쌓았습니다.

2006년에 5PB에 합류했습니다.

송위안이 5PB에 합류할 예정입니다. 연도와 월은 명확히 2006년 7월로 기록되어 있습니다. 회사에 처음 입사한 날, 시쿠라 치요마루는 그에게 두꺼운 제안서를 건넸고, 이는 이후 원작 '카오스 헤드' 작품 개발의 출발점이 되었다; 2022년 하야시 나오타카와의 인터뷰에서도 이 브리핑을 다시 한 번 검토했습니다.

프로듀서와 감독이 두 팀 모두 조연으로 참여합니다

2009년, 마츠바라는 당시 5과에 독립 이사가 없었다고 설명했다; 그는 제작 업무 외에도 감독, 예산 홍보, 인사 선정, 일정 조정 등을 담당했다. 2022년 리뷰에서 그는 회사 초창기에는 직접 로고와 영상을 제작했으며, 이후 린즈샤오 같은 정규직 직원을 지원하는 수석 코디네이터로 활동했다고 언급했습니다.

만화 트리거는 액션 연기의 범위를 넓힌다

마츠바라 타츠야가 '익명'을 가져왔다; CODE의 만화 트리거는 표현의 범위를 확장하는 수단으로 여겨집니다. 연속적인 코믹 장면은 캐릭터 일러스트로는 다룰 수 없는 행동을 보여주며, 액션 과정을 내레이션에 통합하여 장면 묘사가 더 이상 주로 캐릭터 자세와 대사 전환에 의존하지 않습니다.

E-mote는 스크립트 요구사항을 전달합니다

개발 초기 단계에서 마츠바라는 E-mote를 사용하기로 결정했고, 기본 포즈의 양을 약 다섯 가지에서 두세 배로 확장했습니다. 그는 하야시 나오타카에게 시각적 자료를 계속 요청할 수 있다고 설명했는데, 이는 이후 액션 장면에서 기존 영상에 너무 제약받지 않도록 하기 위함이며, 이미지 제작과 대본 수정이 계속 함께 작업될 것이라고 했다.

원래 작업을 마치기 위해 옛 사무실에 머무르세요

회사가 이전할 때, 마츠바라와 STEINS; GATE 개발팀은 기존 회의실에 머물며 종이 상자를 탁자 삼아 완성 전 콘텐츠를 계속 다듬었습니다.

시부야 지도와 매핑 트리거

ROBOTICS 매거진 개정; 'NOTES ELITE'의 타네가시마 지도 이후, 마츠바라는 더 상세한 지도를 만들고자 했고, 이후 일러스트레이터를 사용해 'CHAOS'를 그렸다; CHILD의 시부야 지도와 매핑 트리거 명세를 설계했습니다. 그는 사건과 관련된 건물 이름을 최대한 현실에 가깝게 만들려고 했고, 이야기와 관련 없는 주변 거주지 이름은 그가 만들어낸 것이었다.

리듬 차트는 반복적인 수정을 이끈다

《혼돈; 'CHILD' 개발 과정에서 팀은 약하고 느린 플롯 진행을 위한 리듬 차트를 PLOTALIZE로 그렸고, 연속 회의를 열어 작가에게 다시 쓰도록 압박했다. 마츠모토는 또한 이것이 이전에 경험 기반의 리듬에 스키마에 도움이 되는 터치를 준다고 설명했습니다.

시험 피드백 후 재료 조정

2014년 데모가 출시된 후, 송위안 팀은 플레이어 피드백을 반영하고 캐릭터 일러스트와 이모티콘을 제품 버전에 추가했습니다. 조정은 첫 장에만 국한되지 않았다; 그는 팀을 검토하고 전체 내용을 다시 검토했다.

"익명 코드"에 대한 팁과 아카이브 조정.

"익명 코드" 개발 당시에는 실패 후 알림이 없었고, 플레이어들은 이견이나 실패를 식별하기 어려웠습니다. 팀은 이후 원래 출시 형식으로 조정했습니다. 초기 초안에서는 저장과 읽기 타이밍을 모두 제안할 수 있게 하여 데이터 관리가 복잡해져 단순화되는 방안도 고려되었습니다. 플레이어와 워크 이론 저장 파일은 원래 분할될 예정이었으나, 메타 내러티브 경험을 향상시키기 위해 혼합되었습니다; 기존 구역이 플레이어들로 채워지면, 시스템은 WalkTheory의 저장 공간을 계속 추가할 것입니다.

"익명 코드"의 온라인 제작 커뮤니케이션.

마츠바라는 자신과 하야시 나오타카, 그리고 아트 디렉터가 항상 따로 작업하며 사무실에서 채팅 시스템을 통해 소통했기 때문에, "Anonymous Code"가 온라인 제작으로 전환된 후에도 작업 방식은 크게 변하지 않았다고 회상했다. 팬데믹 이전에는 치요마루 시쿠라와 집중적인 정기 회의를 가졌으며; 실제 생산이 시작된 후, 데이터는 시쿠라에게 전송되어 확인을 받는다.

"익명 코드"의 챕터 구분.

마츠바라는 "익명 코드"의 하야시 나오타카가 전체 이야기의 시작, 끝, 검토를 담당했고, 아야노 스에히로가 주로 중간 부분 작업을 썼다고 설명했다. 플레이어가 트리거를 누르면 푸틴은 다양한 답변을 하며, 이 문자들도 스에히로가 처리합니다.

"익명 코드"의 아트 스타일과 앱 인터페이스.

캐릭터 디자이너의 아트 스타일을 유지하기 위해 마츠바라는 "익명의 코드"에서 3D 대신 역동적인 캐릭터 연기에 E-mote를 선택했습니다. 캐릭터 애니메이션은 4.0 버전에서 도구 개발자가 개발했으며, 새로운 버전에서는 표정과 의상 움직임이 추가되었습니다. BMI 앱은 가상의 제조업체에 대한 로고와 인터페이스 스타일을 설정하여 서로 다른 회사가 화면에서 자신만의 디자인 선호도를 가질 수 있게 합니다.

"익명 코드"가 삭제된 오프닝

마츠바라는 "익명 코드" 초안에서 2라운드에 진입한 것으로 시작했고, 모모가 기억을 유지하며 호론에게 접근해 파일을 저장하고 읽을 수 있는 능력을 부여했다고 회상했다. 이런 접근법은 배경을 복잡하게 만들고 이야기에 통합하기 어려워 개발 과정에서 삭제되었습니다.

2022년에 인터뷰를 진행한 사내 대본팀

2022년 9월에 공개된 인터뷰에서 마츠바라는 MAGES가 이미 하야시 나오타카 밑에 전담 6인 시나리오 작가팀을 구성했다고 설명했습니다. 이 조직 덕분에 각 프로젝트가 자체 스크립트를 완성할 수 있어 텍스트를 외주로 처리할 필요가 없습니다.

로봇공학; 원본 NOTES 자료 및 이미지 제작

송위안은 "로봇공학; 'NOTES' 프로젝트는 다네가시마에서 시작되었습니다: 시쿠라 치요마루는 10명 이상의 개발 인원을 데리고 이 지역으로 방문해 호텔에서 제안서와 설명을 나눠주고, 다음 날 보도를 시작했습니다. 하야시 나오타카는 이 설명이 2010년 9월 13일에 있을 것이라고 기억합니다.

로봇의 외형은 여러 라운드를 거치며 논의되었습니다. 팀은 결국 합리적이고 친근하지만 화려하지 않은 외관을 공통 방향으로 삼았으며, 가상의 로봇 건발러와 학생들이 만든 실제 간츠쿠를 조화시켜 한 변형이 다른 하나와 일치하도록 했다.

3D 캐릭터의 아트 스타일을 결정할 때, 마츠바라는 일반적인 만화 톤에 머무르지 않고 모델이 이벤트 같은 CG 같은 텍스처를 유지하길 원했습니다. 그는 손으로 그린 선을 표현하기 위해 불균형한 갈색 윤곽 텍스처를 사용하며, 마스터가 완성될 때까지 모델링 회사와 지속적으로 조정합니다.

금색 이중 땋은 머리 때문에 조명과 하이라이트 처리가 어려워져, 팀은 먼저 그녀를 보이게 한 후 다른 피규어들을 모델링하기 시작했다.

마츠바라의 회상에 따르면, 클로즈업과 '걸프'에 적응하기 위해서였다. 각 캐릭터 모델은 거의 30,000개의 폴리곤을 사용합니다. 장치 뷰는 또 다른 문자 데이터를 불러와야 했기 때문에, 동시에 표시할 때 속도를 처리하기 위해 팀이 열심히 노력해야 했습니다.

캐릭터의 움직임도 대화와 연결되어야 합니다. 팀은 동작을 선택한 후 프로그램을 사용해 다양한 동작을 부드럽게 연결합니다; 등장인물들은 더 이상 항상 관객을 마주보지 않고 서로 소통하거나 등을 돌린 채 말합니다.

그는 진행 상황 관리를 별도의 감독에게 맡겼으며, 주로 필름과 인터페이스 이미지를 사용해 원래의 시각적 분위기를 통합했다.

관련 항목

참고문헌

데이터는 2026-10-10에 수집됨.

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-23

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

本译文依据的源修订