Продюсер нескольких научных серий ADV.
Создание подписи
«Robot Note», «Steins;Gate 0» и «ELITE» указывают его как продюсера, а в «Anonymous Code» он — главным супервайзером.
От раскрашивания на неполный рабочий день до многопозиционной разработки
В интервью 2009 года Тацуя Мацубара вспоминал, что использовал PC-8801 в средней школе, затем учился в профессиональном училище и вошёл в индустрию, работая неполный рабочий день игровым колористом. В Tonkin House его опыт охватывал режиссуру, искусство, 3D-моделирование и программирование, предоставляя многоролевой опыт для дальнейшей координации производства.
Присоединился к 5PB в 2006 году.
Сонъюань присоединится к 5pb. Год и месяц чётко указаны как июль 2006. В свой первый день в компании Чиёмару Шикура передал ему толстое предложение, которое позже стало отправной точкой для создания оригинальной работы «Chaos Head»; В интервью 2022 года с Наотакой Хаяси вновь был рассмотрен этот брифинг.
Продюсер и режиссёр выступают в роли напарников
В 2009 году Мацубара объяснил, что в Division 5 на тот момент не было независимого директора; помимо продюсерских обязанностей, он также занимался режиссурой, продвижением бюджета, подбором персонала и координацией расписания. В своём обзоре 2022 года он также упомянул, что в первые годы компании создавал собственный логотип и видео, а позже был главным координатором поддержки штатных сотрудников, таких как Линь Чжисяо.
Комические триггеры расширяют спектр экшен-актёров
Тацуя Мацубара принес «АНОНИМНЫЙ»; Триггер манги CODE рассматривается как средство расширения диапазона выражения. Непрерывные комедийные сцены могут показывать действия, которые не могут реализовать иллюстрации персонажей, включая процесс действия в повествование, поэтому изображения сцен больше не зависят в основном от поз персонажей и смене диалогов.
E-mote взаимодействует с требованиями скриптов
На ранних этапах разработки Мацубара решил использовать E-mote, увеличив количество материалов с примерно пяти базовых поз до двух-трёх раз. Он объяснил Наотака Хаяси, что может продолжать запрашивать визуальные материалы, чтобы сценарист не был слишком ограничен существующими материалами для последующих боевых сцен, а производство изображения и переписывание сценария продолжали бы работать вместе.
Останьтесь в старом офисе, чтобы завершить оригинальную работу
Когда компания переехала, Matsubara и STEINS; Команда разработчиков GATE оставалась в старом конференц-зале, используя картонные коробки в качестве столов для доработки контента до завершения.
Карта Сибуя и триггер картирования
Пересмотр журнала ROBOTICS; После карты Танэгасимы в «NOTES ELITE» Мацубара надеялся создать более подробную карту, а затем использовал Illustrator для рисования «CHAOS»; Карту Shibuya от CHILD и разработал спецификацию Mapping Trigger. Он старался сделать названия зданий, связанных с делом, максимально приближёнными к реальности, а названия второстепенных домов, не связанных с историей, были придуманы им.
Ритм-карты стимулируют повторяющиеся правки
《ХАОС; Во время разработки «РЕБЁНКА» команда использовала PLOTALIZE для создания ритм-схемы слабого и медленного развития сюжета, а затем проводила последовательные встречи, чтобы подтолкнуть автора к переписыванию. Мацумото также объяснил, что это придаёт ранее основанному на опыте ритме поддержку схемы.
Корректировки материалов после обратной связи на испытаниях
После выхода демо-версии 2014 года команда Songyuan включила отзывы игроков и добавила иллюстрации персонажей и эмоции в продуктовую версию. Корректировки не ограничивались первой главой; он провёл обзор команды и пересмотрел весь материал.
Советы и корректировки архива для «Анонимного кода».
Во время разработки «Анонимного кода» не было подсказки после провала, и игрокам было трудно выявлять разногласия или неудачи. Позже команда адаптировалась к оригинальному формату релиза. В раннем драфте также рассматривалась возможность предлагать как сохранение, так и чтение тайминга, что упрощало управление данными из-за его сложности. Файлы сохранения игрока и Walk Theory изначально планировались как разделение, но были смешаны для улучшения метанарративного опыта; Когда существующая зона будет заполнена игроками, система продолжит добавлять новые зоны для хранения в WalkTheory.
Онлайн-производственная коммуникация для «Анонимного кода».
Мацубара вспоминала, что она, Наотака Хаяси и арт-директор всегда работали отдельно и общались в офисе через чат, поэтому после перехода «Анонимного кода» на онлайн-производство стиль работы существенно не изменился. До пандемии команда регулярно проводила интенсивные встречи с Чиёмару Шикурой; После начала фактического производства данные отправляются в Шикуру для подтверждения.
Разделение глав в «Анонимном коде».
Мацубара объяснил, что Наотака Хаяси из «Анонимного кода» отвечал за начало, завершение и обзор всей истории, а Аяно Суэхиро в основном писала задачи по среднему разделу. Когда игрок активирует триггер, Путин даёт разные ответы, и эти сообщения также обрабатывает Суэхиро.
Художественный стиль и интерфейс приложения «Анонимного кода».
Чтобы сохранить художественный стиль дизайнера персонажей, Мацубара выбрал E-mote для динамических исполнений персонажей в «Анонимном коде» вместо использования 3D. Анимации персонажей были разработаны разработчиком инструмента в версии 4.0, при этом новые версии добавляли выражения лица и движения одежды. Приложения BMI задают логотипы и стили интерфейсов для вымышленных производителей, позволяя разным компаниям иметь свои предпочтения в дизайне на экране.
Начало, где был удалён надпись «Анонимный код»
Мацубара вспоминал, что в раннем черновике «Анонимного кода» начался второй раунд, где Момо сохраняла воспоминания и подходила к Хорону, что также дало ему возможность сохранять и читать файлы. Такой подход делал сеттинг сложным и трудным для интеграции в сюжет, поэтому его убрали в процессе разработки.
Внутренняя команда сценариев, интервьюировавшаяся в 2022 году
В интервью, опубликованном в сентябре 2022 года, Мацубара объяснил, что MAGES. уже сформировали отдельную команду из шести сценаристов под руководством Наотаки Хаяси. Эта организация позволяет каждому проекту самостоятельно завершать сценарии, устраняя необходимость аутсорсинга текстов.
РОБОТОТЕХНИКУ; Оригинальные материалы NOTES и производство изображений
Сонъюань отметил: «РОБОТОТЕХНИКА; Проект «ЗАМЕТКИ» начался на Танегасиме: Чиёмару Шикура привёз более десяти членов застройщика в район, раздал предложения и объяснения в отеле, а на следующий день начал репортаж. Наотака Хаяси вспоминает, что это объяснение состоится 13 сентября 2010 года.
Внешний вид робота обсуждался в нескольких раундах. В итоге команда стремилась к разумному, доступному, но не эффектному внешнему виду, скоординировав вымышленного робота Гунваллера с настоящим Ганцуку, построенным студентами, чтобы одна модификация отражала другую.
При выборе стиля графики для 3D-персонажей Мацубара не ограничивался привычным оттенком мультяшного персонажа, а хотел, чтобы модель сохранила атмосферу, напоминающую события, CG-текстуру. Он использует неровные коричневые контуры для выражения нарисованных вручную линий и постоянно корректирует с модельной компанией, пока мастер-дизайн не будет готов.
Золотая двойная коса затрудняла работу с освещением и светлыми моментами для Фрау, поэтому команда сначала сделала её видимой, прежде чем начать моделировать остальные фигурки.
По воспоминаниям Мацубара, чтобы адаптироваться к крупным планам и «Заливу». Каждая модель персонажа использует почти 30 000 полигонов. Вид устройства также должен был загружать ещё один набор символических данных, поэтому команде пришлось усердно работать над скоростью одновременного отображения.
Движения персонажей тоже должны быть связаны с диалогами. Команда выбирает движения и использует программы для плавного соединения разных движений; Персонажи теперь не всегда обращены к зрителям, а общаются друг с другом или разговаривают спиной к кадру.
Он передал управление прогрессом отдельному режиссёру, в основном используя изображения фильма и интерфейса для объединения оригинальной визуальной атмосферы.
Связанные записи
- Участвовавшие в работе:Анонимный код
- Постановки:Steins;Gate 0
- Постановки:Steins;Gate Elite Edition
- Постановки:Заметки о роботах
- Участвовавшие в работе:Steins;Gate: восемь бит сдвигающегося пространства
- 《ХАОС; HEAD》Оригинальный провайдер концепции:Чиёмару Шикура
- Оригинальная работа «CHAOS»; Соавторы сценария HEAD:Наоко Хаяси
- ХАОС; Директор, отвечающий за управление прогрессом и взаимодействие со сценариями в CHILD:Юсукэ Мацуомото
- Оглядываясь на написание глав и онлайн-сотрудничество Лин в «Анонимном коде»:Наоко Хаяси
- Обзор подсказок, архивов, художественного стиля и компромиссов интерфейса оригинальной версии:Анонимный код
- Обзор оригинальной архивной области и упрощённого решения для взаимодействия:Сохранить и загрузить (анонимный код)
- Объяснение изменений в внутренней шестичленной команде сценариев и собственных сценариев в 2022 году:Маги.
Ссылки
- Научная специальность: РОБОТОТЕХНИКА; ПРИМЕЧАНИЯ Оригинальное издание
- МАГИ: ШТАЙНС; ВОРОТА 0
- Научный адвокат: STEINS; Информация о работе GATE Elite
- МАГИ.:АНОНИМНЫЕ; КОД
- Интервью с создателем игры Animate Times (Тацуя Мацубара и Наотака Хаяси)
- Real Sound «Интервью Тацуи Мацубара × Наотака Хаяси о прошлом, настоящем и будущем серии 'Science Adventure'» (2)
- RealSound: Наотака Хаяси и Тацуя Мацубара обсуждают «ANONYMOUS»; CODE, страница 1
- Famitsu: Тацуя Мацубара и Наотака Хаяси — интервью о производстве RE:BOOT
- Dengeki Online: CHAOS; Интервью с продюсером и режиссёром CHILD
- Gamer: Тацуя Мацубара вспоминает ANONYMOUS; Компромиссы при производстве CODE и командная работа
- Famitsu: РОБОТОТЕХНИКА; ПРИМЕЧАНИЯ Интервью по развитию, часть 1
- Dengeki Online: РОБОТОТЕХНИКА; ПРИМЕЧАНИЯ Интервью по производству и сценарию
- STEINS; GATE Octet: Продукты и персонал
Данные собраны: 2026-10-10.