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Tatsuya Matsubara

Producteur de plusieurs séries scientifiques ADV.

Création de la signature

« Robot Note », « Steins ;Gate 0 » et « ELITE » le mentionnent comme producteur, tandis que « Anonymous Code » le mentionne comme superviseur en chef.

Du coloriage pour des emplois à temps partiel au développement multi-postes

Dans une interview de 2009, Tatsuya Matsubara se souvient avoir utilisé le PC-8801 au collège, puis fréquenté une école professionnelle, et être entré dans l’industrie en travaillant à temps partiel comme coloriste de jeux. Chez Tonkin House, son expérience a couvert la réalisation, l’art, la modélisation 3D et la programmation, lui apportant une expérience multi-rôle pour la coordination de production ultérieure.

Il a rejoint 5PB en 2006.

Songyuan rejoindra 5pb. L’année et le mois sont clairement enregistrés comme juillet 2006. Le premier jour de son travail, Chiyomaru Shikura lui a remis une proposition épaisse, qui est ensuite devenue le point de départ du travail original « Chaos Head » ; L’entretien de 2022 avec Naotaka Hayashi a une fois de plus passé en revue ce briefing.

Le producteur et le réalisateur servent tous deux d’acolytes

En 2009, Matsubara a expliqué que la Division 5 ne disposait alors pas d’administrateur indépendant ; en plus des fonctions de production, il s’occupait également de la réalisation, de la promotion budgétaire, de la sélection du personnel et de la coordination des plannings. Dans son avis de 2022, il a également mentionné qu’au début de l’entreprise, il produisait son propre logo et ses vidéos, puis a été coordinateur en chef pour soutenir des employés à temps plein comme Lin Zhixiao.

Les déclencheurs comiques élargissent la gamme des performances d’action

Tatsuya Matsubara a présenté « ANONYME » ; Le déclencheur manga de CODE est perçu comme un moyen d’élargir la gamme d’expression. Les scènes comiques continues peuvent montrer des actions que les illustrations de personnages ne peuvent pas gérer, intégrant ainsi le processus d’action dans la narration, de sorte que les représentations des scènes ne reposent plus principalement sur les postures des personnages et le changement de dialogue.

E-mote communique avec les exigences du script

Aux premiers stades du développement, Matsubara a décidé d’utiliser E-mote, augmentant la quantité de matériaux d’environ cinq poses de base à deux ou trois fois. Il a expliqué à Naotaka Hayashi qu’il pouvait continuer à demander des supports visuels, afin que le scénariste ne soit pas trop contraint par les images existantes pour les scènes d’action suivantes, et que la production d’images et la réécriture du scénario continuent de fonctionner ensemble.

Rester dans l’ancien bureau pour terminer le travail original

Lorsque l’entreprise a déménagé, Matsubara et STEINS ; L’équipe de développement de GATE est restée dans l’ancienne salle de conférence, utilisant des cartons comme tables pour continuer à peaufiner le contenu avant l’achèvement.

Carte de Shibuya et déclencheur cartographique

Révision du magazine ROBOTICS ; Après la carte de Tanegashima dans « NOTES ELITE », Matsubara espérait créer une carte plus détaillée, puis utilisa Illustrator pour dessiner « CHAOS » ; La carte Shibuya de CHILD et a conçu la spécification Mapping Trigger. Il a essayé de rendre les noms des bâtiments liés à l’affaire aussi proches que possible de la réalité, et les noms des résidences marginales sans rapport avec l’histoire ont été inventés par lui.

Les parties rythmiques entraînent des révisions répétées

《CHAOS ; Pendant le développement de « CHILD », l’équipe a utilisé PLOTALIZE pour tracer un tableau de rythmes pour la progression lente et faible de l’intrigue, puis a tenu des réunions consécutives pour pousser l’auteur à le réécrire. Matsumoto a également expliqué que cela donne au rythme fondé sur l’expérience une touche d’aide au schéma.

Ajustements de matériaux après retour d’essai

Après la sortie de la démo de 2014, l’équipe Songyuan a intégré les retours des joueurs et ajouté des illustrations de personnages et des émotônes à la version produit. Les ajustements ne se limitaient pas au premier chapitre ; il a passé en revue l’équipe et réexaminé l’ensemble du contenu.

Conseils et ajustements d’archives pour « Code anonyme ».

Lors du développement de « Code anonyme », il n’y avait pas de prompt post-échec, et les joueurs avaient du mal à identifier les désaccords ou les échecs. L’équipe s’est ensuite adaptée au format de sortie initial. La première draft envisageait également de permettre aux joueurs de proposer à la fois la sauvegarde et la lecture du tim, simplifiant la gestion des données en raison de sa complexité. Les fichiers de sauvegarde du joueur et de Walk Theory devaient à l’origine être partitionnés, mais ils ont été mélangés pour enrichir l’expérience méta-narrative ; Une fois la zone existante remplie par les joueurs, le système continuera d’ajouter davantage de zones pour le stockage de WalkTheory.

Communication en ligne de production pour « Code anonyme ».

Matsubara se souvenait qu’elle, Naotaka Hayashi et le directeur artistique avaient toujours travaillé séparément et communiqué au bureau via un système de chat, donc après le passage de « Code anonyme » à la production en ligne, le style de travail n’a pas changé de manière significative. Avant la pandémie, l’équipe organisait des réunions intensives régulières avec Chiyomaru Shikura ; Après le début de la production réelle, les données sont envoyées à Shikura pour confirmation.

La division des chapitres dans « Code anonyme ».

Matsubara a expliqué que Naotaka Hayashi de « Anonymous Code » était responsable du début, de la fin et de la révision de toute l’histoire, tandis qu’Ayano Suehiro écrivait principalement les tâches du milieu de la section. Lorsque le joueur déclenche le déclencheur, Poutine donne diverses réponses, et ces textos sont également traités par Suehiro.

Le style artistique et l’interface de l’application « Code anonyme ».

Pour préserver le style artistique du concepteur de personnages, Matsubara a choisi E-mote pour les performances dynamiques des personnages dans « Anonymous Code », plutôt que d’utiliser la 3D. Les animations des personnages ont été développées par le développeur de l’outil dans la version 4.0, avec de nouvelles versions ajoutant des expressions et des mouvements vestimentaires. Les applications BMI définissent des logos et des styles d’interface pour des fabricants fictifs, permettant à différentes entreprises d’afficher leurs propres préférences de design à l’écran.

L’ouverture où « Code anonyme » a été supprimé

Matsubara se rappela que le premier brouillon de « Code Anonyme » avait fixé le début de la deuxième manche, Momo conservant ses souvenirs et approchant Horon, ce qui lui donnait aussi la capacité de sauvegarder et de lire des fichiers. Cette approche rendait le cadre complexe et difficile à intégrer dans l’histoire, il a donc été supprimé pendant le développement.

L’équipe de scénario interne a passé un entretien en 2022

Dans une interview publiée en septembre 2022, Matsubara a expliqué que MAGES avait déjà formé une équipe de scénaristes dédiée de six personnes sous la direction de Naotaka Hayashi. Cette organisation permet à chaque projet de finaliser les scripts en interne, éliminant ainsi le besoin d’externaliser les textes.

ROBOTIQUE ; Matériaux originaux NOTES et production d’images

Songyuan a commenté : « ROBOTIQUE ; Le projet « NOTES » a commencé sur Tanegashima : Chiyomaru Shikura a emmené plus de dix membres du développement dans la région, distribué des propositions et des explications à l’hôtel, puis a commencé à rapporter le lendemain. Naotaka Hayashi se souvient que cette explication aura lieu le 13 septembre 2010.

L’apparence du robot a été discutée à travers plusieurs manches. L’équipe visait finalement une apparence raisonnable, accessible mais pas tape-à-l’œil comme direction commune, coordonnant le robot fictif Gunvaller avec le véritable Gantsuku construit par les élèves, afin qu’une modification reflète l’autre.

Lors du choix du style graphique des personnages 3D, Matsubara ne s’est pas arrêté à la teinte habituelle des dessins animés, mais voulait que le modèle conserve une texture de type événement et CG. Il utilise des textures marron inégales pour exprimer des lignes dessinées à la main et ajuste continuellement avec la société de modélisation jusqu’à ce que le master soit achevé.

La double tresse dorée rendait la gestion de l’éclairage et des reflets difficile à gérer pour Frau, si bien que l’équipe la rendait d’abord visible avant de commencer à modéliser les autres figurines.

Selon les souvenirs de Matsubara, s’adapter aux gros plans et au « Golfe ». Chaque modèle de personnage utilise près de 30 000 polygones. La vue de l’appareil devait également charger un autre ensemble de données de caractères, donc l’équipe devait travailler dur pour gérer la vitesse lors de l’affichage simultané.

Les mouvements des personnages doivent aussi être liés aux dialogues. L’équipe sélectionne les mouvements puis utilise des programmes pour connecter en douceur différents mouvements ; Les personnages ne font plus toujours face au public mais communiquent entre eux ou parlent dos au cadre.

Il confia la gestion du progrès à un réalisateur distinct, utilisant principalement les images du film et de l’interface pour unifier l’atmosphère visuelle originale.

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Références

Données compilées le : 2026-10-10.

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