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アルテス:時空を超越する

ALTDEUS: Beyond Chronosは、MyDearestが開発したVRアドベンチャーゲームです。 2280年、人類は地下都市に退避し、少女クロエは巨大なメカを操縦して堕天獣と対峙し、友人ココにまつわる事件を調査します。

作品情報
作品のタイトルアルトデウス: ビヨンドクロノス
中国名アルテス:時空を超越する
資料に記載された出版日2020-12-03
プラットフォームMeta Quest / Meta Rift / PlayStation VR / SteamVR / PICO Neo 3 / PICO 4
ジャンルVR ADV
別名アルトデウス:クロノスを超えて
開発マイディアレスト株式会社
公開マイディアレスト株式会社
文字小山恭平、雷音神津、高島裕也、鏡誠司
ゲームエンジン統一
情報源が記録したウェブサイトアドレスhttps://altdeus.com/
外部リンク:ソースレコードhttps://erogamescape.org/~ap2/ero/toukei_kaiseki/game.php?game=39871 / https://vndb.org/v28835 / https://store.steampowered.com/app/1502080/

出典:バングミコミュニティによって管理され、このサイトでフィルタリング・再整理された構造化された作品。

地下東京

生存者は地下の拠点A.T.(拡張東京とも呼ばれる)で暮らし、拡張現実を使って都市景観を再現します。 表面の脅威は消えていなかった。反撃を任されたクロエは戦闘員であり、重要な人を失った記憶を背負っている。 地下の日常生活と地上戦闘は、二つの異なる活動空間を生み出しています。

対話、探索、戦闘

このゲームは、会話の選択肢、アイテム探索、メカ戦闘、音楽パフォーマンスをVR環境内で組み合わせています。 プレイヤーは手を伸ばしてメカ装備を操作したり、目の前のキャラクターを観察したり、手がかりを探したりできます。 戦闘中の会話や判断での答えは、その後の展開を変えることがあります。 したがって、分岐は静的なメニューを通じて表示されるだけでなく、シーン内のアクションとも結びついています。

音と分岐

ライブパフォーマンスはVRステージ形式で行われ、音楽パフォーマンスは物語の登場人物同士の関係性に結びついています。 ゲームには複数のエンディングがあり、プレイヤーはさまざまな選択を通じて出来事を知ることができます。 「エピソード大和」は単独の追加コンテンツとして提供されています。 Steam版は2021年にリリースされ、プレイにはVRデバイスが必要です。

クロイと2種類のココ画像

ジュリーはクロエを作り、ココは彼女に感情を理解することを教えました。 コウコの死後、似た顔のノアがAARCとして登場します。 ココを喰らった堕星獣は再び人間の姿でアニマのように現れました。 外見とキャラクターのアイデンティティのつながりは、それぞれクロエが直面する矛盾を成しています。

組織内の役職

ヤマトが運転手を務め、幼馴染の青葉が通信を担当します。 ダイターが運営を考案し、ジュリーが研究と技術の責任を担いました。 ノアはディーバとメカサポートの両方を務めているため、コンサートとバトルは同じキャラクターとの関係性を形成しています。

バイリンガルの公演とプロダクション

8人のキャラクターにはそれぞれ英語・日本語の吹き替えリストがあり、アニマの声は石川由衣が担当しています。 LAMがキャラクターを担当し、I-IVがメカニクスを担当、監督は樫倉ハルキが務めます。 小山京司と他4名によって執筆されました。 堀洋介、高橋邦之、kzが音楽に参加し、挿入曲『Sunlight』はR!が演奏しました。 N/Gemieによるパフォーマンス。

プロトタイプ、スクリプト、デザイン調整

『Altes: Beyond Time』は、もともとアニメーション向けにMyDearestに提案された柏倉春樹のSFコンセプトに基づいています。 監督はまずUnityで即席のメカパフォーマンスを制作し、チームが見せるための一時的な音楽とシーンを伴いました。 脚本拡張の間、高島雄也はSFリサーチに参加し、チームへの提案を行い、前後作品のつながりを確立する手助けをしました。 I-IVの機械設計はVR性能の制約により複雑からシンプルに変更されました。 LAMはクロエのために複数の服装提案を提案し、クロエはデザイン基盤として黒、グレー、カラーのタイツを検討しましたが、最終的には黒と白のドラフトよりも白い制服を選びました。

パフォーマンスとデータフロー

MyDearestはメンバーの提案、成果の展示、フィードバックの吸収を通じて「Altes: Beyond Time」を作成しました。田村直ばきは中地光樹にもインタラクションやUIの提案を提供しました。 UIの出現や消失はズームアニメーションで表現され、一部の半透明効果は断続的な光のアニメーションでシミュレートされています。 リップシンクはPythonを使って各言語ごとに9,222件の音声ファイルをバッチ処理し、wavからCSVを生成し、あらかじめ書かれたスクリプトから母音を抽出し、Unityのアニメーションに適用します。 チームは開発段階から一様にADX2を採用し、クロスプラットフォーム間の冗長な調整を減らしました。

シーンスコアの委嘱と調整

『ALTDEUS』に携わった根陽介は、まず高橋邦之に主要なシーンとキャラクタードラマに焦点を当てた10曲の音楽作曲を依頼しました。 脚本を読んだ高橋は、ジュンがBGMも作曲していることを知らず、積極的に2つのユニバーサルアンビエントトラックを追加し、最終的に12曲を完成させました。

ジュンは冒険シーンの音楽を背景や会話のタイミングに合わせてアレンジし、トラックのバランスや再生方法を調整し、特にブリーフィングシーンの音楽の切り替えに注力しました。 各エンディングでは、最終ムードに合わせたテーマソングも用意されています。

出典:バングミコミュニティによって管理され、このサイトでフィルタリング・再整理された構造化された作品。

関連項目

参考文献

出典:Bangumi、記事寄稿者およびコミュニティ管理者; ライセンス:CC BY-SA 3.0(https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/); 適応:このサイトは、記事の要旨をコピーせずに構造化された事実をフィルタリング・再構成します。

データ集積日:2026年10月10日。

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-22

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

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