MyDearest Inc.在《阿尔特斯:超越時空》中署名为开发与发行。
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阿尔特斯:超越時空相关制作
MyDearest Inc.在《阿尔特斯:超越時空》中署名为开发与发行。
团队协作与演出调整
MyDearest制作《阿尔特斯:超越时空》时,让成员主动提出规格与演出方案。动画人员田村直彬会就中地功貴负责的互动和UI动作提供建议;中地先做出可观看的成果,交给导演和同事,再把反馈用于后续制作。柏倉也鼓励小团队成员各自成为提出方案的人。
《阿尔特斯:超越时空》的中地功貴按情境切换虚拟手的位置与形状:抓取瞬间让手握住物品,推进台词时则避免手自行移动。他还调整机甲按钮操作后的画面衔接及轻微震动。田村直彬为避免晃动画面造成晕动,改用手柄震动表现机甲动作,并区分手臂移动、行走与受击的反馈;受击震动更强、更长,同时避免反馈过于抢眼。
制作《阿尔特斯:超越时空》界面时,中地功貴将二维设计转换为带深度、触碰反应以及随手的位置调整角度的UI。田村直彬用缩放表现大量UI的出现与消失,减少逐项特效的负载。需要半透明效果时,中地经咨询采用隔若干帧显示光的动画;柏倉说明,这种办法应用了动画中表现闪电与火花的技法。
在《阿尔特斯:超越时空》开发后半段,团队临时决定加强探索,加入用手拾取目标等操作,由此产生额外制作工作。机甲部分也经历节奏重做:早期版本时长约为完成版两倍,不操作便一直等待;讨论后改成经过一定时间自动推进,并按日英台词长度分别校正时序。据岸上回顾,关键选择安排在情感高峰处;柏倉说明,部分变化来自演员演技与现场成员的提案。
口型与声音制作
《阿尔特斯:超越时空》的大川大輝在2019年10月参加CRI研讨会后,团队尝试ADX LipSync,以减少按平台修正口型的工作。每种语言的9222个语音文件通过Python自动导入工具,由wav生成csv;大川预先编写脚本提取母音数据并应用到Unity动画,使生成流程大部分自动完成。
大川大輝介绍,《阿尔特斯:超越时空》的3D模型在制作阶段就调整过口型,避免不同母音数据导致形态破损。田中孝将口型参数调为30fps。检查时,团队分别查看语音与嘴部动作,部分语音不符的问题来自ID对应错误。
MyDearest从《阿尔特斯:超越时空》开发起就统一采用ADX2。受访开发者介绍,前作各平台使用不同中间件,需要分别修正;统一实现后,他们把更多时间用于声音细节,而不必重复进行平台间的调整。
关联词条
- 参与作品:阿尔特斯:超越時空
- 《阿尔特斯》互动与口型开发:阿尔特斯:超越時空
- 《阿尔特斯》机甲反馈制作:ALTDEUS机甲互动
参考来源
- MyDearest:ALTDEUS日文官网
- RealSound:ALTDEUS开发人员访谈(第三页)
- RealSound:ALTDEUS开发人员访谈(第一页)
- RealSound:ALTDEUS开发人员访谈(第二页)
- CRIWARE:ALTDEUS嘴型开发问答(转载GameBusiness.jp)
- Famitsu:ALTDEUS制作人及导演访谈完整版
资料整理日期:2026-10-07。