柏倉晴樹在《阿尔特斯:超越時空》中署名为导演。
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阿尔特斯:超越時空相关制作
柏倉晴樹在《阿尔特斯:超越時空》中署名为导演。
《阿尔特斯》的企划与剧本
柏倉晴樹在大学时期便构思过一部SF作品,原想做成动画。到《东京Chronos》制作末期,他把这套构想作为下一作企划向MyDearest提出,后来成为《阿尔特斯:超越时空》的基础。前作文字显示像AR的反馈,也促使他想到在VR世界内部表现AR,并将这一想法纳入新作。
柏倉把原有想法扩写成《阿尔特斯:超越时空》剧本时,要求新增设定也和其他要素建立联系,避免某项设定显得只是临时补入。高島雄哉参与SF考证,理解团队想实现的内容,再提出不同方案;柏倉和岸上健人都提到,高島的工作帮助前后作的关联成立。
VR演出设计
制作《阿尔特斯:超越时空》时,柏倉希望玩家直接成为克罗依,因此尽量减少阅读性要素,取消台词回看和地文,改以主人公独白承担叙述。团队另外加入附条件的场景跳转,让玩家返回分支的重要场景。
为了向团队传达《阿尔特斯:超越时空》的机甲体感演出方向,柏倉先在Unity搭出简易版本,放入临时音乐和场景让成员观看。机甲部分动作性较强,难直接插入读台词的冒险部分,因此他决定将两者分开。
《阿尔特斯:超越时空》的机甲座舱本身并不向前移动。柏倉介绍,团队让敌人、画面标记和地图移动,再配合手柄震动制造行进感。处理负载限制使他们提高视点、缩小座舱外的可见范围,400米的机甲尺寸也由这些条件导出。
人物与机械设计协作
柏倉给LAM的《阿尔特斯:超越时空》人物设计委托只传达最低限度的意图,希望先得到画师认为最好的方案。需要返稿时,他先理解LAM想实现的内容,再提出改善建议,避免全盘否定原稿。
委托《阿尔特斯:超越时空》机械设计时,柏倉选择能与LAM人物世界相容的I-Ⅳ,岸上健人通过pixiv联系。I-Ⅳ在第一次讨论前已准备画稿,柏倉和团队得以据此直接交换设计意见。
关联词条
参考来源
- MyDearest:ALTDEUS日文官网
- Famitsu:ALTDEUS制作人及导演访谈完整版
- RealSound:ALTDEUS开发人员访谈(第一页)
- RealSound:ALTDEUS开发人员访谈(第二页)
资料整理日期:2026-10-07。