《ガチトラ!》导演;访谈记录其参与本作的分工。
概述
《ガチトラ!》导演;访谈记录其参与本作的分工。
《无敌老师》的企划与剧本
制作《无敌老师》时,松本朋幸先与制作人协商,再把内容交给スタジオ斬的导演与企划继续讨论。他习惯先展开构想,开发方则帮助收束方案,使工作能够推进。
《无敌老师》的模型制作先行,剧本和玩法却尚未收束,事件制作因此无法启动。剧本迟延又使录音和过场动画的口型制作依次延后。松本还为避免相邻章节小游戏过于相似、调整男女主角章节的排列,反复修改剧本。
修改《无敌老师》剧本时,松本没有采用嵐山死亡的草案,因为后半部无法收束失去他的悲伤,难以落到快乐结局。組長也曾拟为死亡人物,却在剧本发展中变得亲切,团队因而撤下这条方案。
《无敌老师》的模型与表情
《无敌老师》以较精细的人物模型换取表现力,可同时描绘的人数因此减少,镜头便采用固定方式。模型允许手指分别活动;丰富表情原拟用于全员,工作量迫使团队集中制作虎男,连愤怒时黑眼珠缩小也作了处理。
《无敌老师》的操作辅助与规模取舍
制作《无敌老师》时,松本与スタジオ斬曾为战斗直接通过的辅助方式争论,最后为让不擅长动作的玩家读完故事而保留。商店与虎男公寓的数据则常驻内存,减少进入时的读取等待。
《无敌老师》的授课原拟包含座位调整和学生搭配效果,受开发条件限制改为提升参数。全地图时段自由变化因事件标志管理复杂而撤下,地址簿的发送邮件功能也在收束开发规模时删去。
PSP原作的企划取舍
松本朋幸回顾PSP《无敌老师》制作时说,他曾为竞马迷你游戏准备厚规格书,计划加入竞马报纸与预测玩法,但寺澤善徳因题材关联弱、规模和日程限制而否决。最初规划的迷你游戏约为成品的两倍,后来因容量和日程逐次缩减。
PSP原作的剧本与人物调整
制作《无敌老师》时,寺澤善徳读松本朋幸的剧本,追问人物背景和事件之间的逻辑,特别核对事件发生年份是否与结衣的年龄相符。松本回忆,双方花了相当时间修正这些不一致。
松本朋幸写完《无敌老师》十话后,才发现真山令子与夏目総司缺少出场。他考虑到两人的演员已经决定、模型也按主要角色规格制作,便在之后追加两人的篇章。
据寺澤善徳回忆,《无敌老师》安排演员后,为减少与其他漫画相似而互换校长与市长原拟的性别。松本朋幸说明,两个角色原先都按礼貌的说话方式写作,因而不必大改台词。
PSP原作的模型反馈
松本朋幸为《无敌老师》3D模型向美术人员提出“实写七成、动画三成”的方向。模型做到一定程度后,他截取画面,在Photoshop中移动眼睛位置等,再把修过的截图作为修改指示。
PSP原作的战斗制作
松本朋幸回顾《无敌老师》战斗制作时说,普通格斗式攻防难以在CPU对战中提供足够变化,后来加入敌人巨大化、分身及需要躲避的特殊攻击。各敌人的攻击模式则等剧本完成后再决定,以配合人物的故事背景。
《无敌老师》开发中,拳击起初既快又强,调试人员几乎都只使用拳击。松本朋幸回忆,团队认为这种状态不合适,因而重新调整所有战斗风格。
松本朋幸回顾《无敌老师》制作时说,团队在会议中为精神战斗商量名称,用白板写出候选;命名确定后,游戏虽已大致成形,他仍向スタジオ斬追加结算演出的制作要求。依他的回忆,交回成品按不同人物区分了身形比例。
社内导演的统筹工作
松本朋幸在《无敌老师》访谈中说明,这次导演职务包括企划、玩法设计、剧本、进度管理及整体平衡。他与制作人同属Spike,议定方案后再交给外部开发团队讨论和制作。
关联词条
- 参与作品:无敌老师
- 《无敌老师》:提案交接、范围收束与辅助方式讨论:スタジオ斬
- 《无敌老师》:剧本修改与事件制作顺序:无敌老师
- 讨论原作竞马范围、设定互换与剧本整合性的制作人:寺澤善徳
- 据松本回忆,承接无敌老师后期追加结算演出的开发方:スタジオ斬
- 竞马规格、篇章补入、截图反馈与战斗返修的PSP原作:无敌老师
参考来源
资料整理日期:2026-10-10。