木緒なち参与标志设计(KOMEWORKS),相关作品包括果つることなき未来ヨリ。
| 已核实岗位 | 标志设计(KOMEWORKS) |
|---|---|
| KARAKARA岗位 | 初作企划与脚本 |
| KARAKARA岗位 | 作词 |
| 青空下的约定 掌中乐园岗位 | わたしのかけら脚本 |
制作与表演署名
果つることなき未来ヨリ:标志设计(KOMEWORKS)。
KARAKARA相关制作
木緒なち在《KARAKARA》中署名为初作企划与脚本。 木緒なち在《KARAKARA》中署名为作词。
青空下的约定 掌中乐园相关制作
木緒なち在《青空下的约定 掌中乐园》中署名为わたしのかけら脚本。
从广告设计进入游戏制作
木緒なち回忆,自己原本在普通公司的广告部门工作,经从事美少女游戏的朋友邀请,开始以自由职业者身份设计游戏标志与包装。后来他进入ねこねこソフト,兼任导演、设计师与剧本作者;随着设计委托和协作人员增加,又成立了设计公司KOMEWORKS。
剧本与设计的两种工作方式
谈到《苍之彼方的四重奏》时,木緒なち说明,自己从初期世界观构建就参与其中,之后仍会因作品需要明亮、可爱或有运动感的视觉而接到设计工作。他在访谈中区分了两条工作路径:剧本以个人创作者身份参与,设计则通过KOMEWORKS承接;两种工作可围绕同一作品持续展开。
苍彼的世界观调整
《苍之彼方的四重奏》的早期草案更偏近未来;制作团队取得岛屿美术资料后,木緒なち与同伴把世界观调整为有乡间生活感的现代日本。
苍彼本篇的制作
《苍之彼方的四重奏》本篇:企划与主要剧本。
文章动作与动画空间
木緒なち在2015年苍彼动画制作中认识到,文章可留给读者想象的运动必须落实为空间位置;他与同伴用模型和棋盘确认比赛过程,并补充设定。
苍彼动画的脚本协作
在2015年《苍之彼方的四重奏》动画制作中,女主角心情不再只由晶也推测,而要从她们自己的视点和语言表达。木緒因此重新考虑人物在各场景中的想法,再把这些想法转成相应对白。铃森也在阅读改变视点的稿件时,发现原作经晶也视线呈现时不易察觉的侧面。
《苍之彼方的四重奏》动画稿件的删留通过动画编剧与原作成员讨论推进。木緒表示,要突出某一场景就必须删去其他部分,这些取舍与原作方的判断相合;铃森读到新增场景后,也认为改编不是仅把游戏文本缩短。
Mephisto标志的反复返工
木緒なち在2011年6月3日的制作日记中回顾,为Mephisto及《天使の羽根を踏まないでっ》设计标志时,两项设计都遇到了困难。他迟迟难以把握应有的形象,在确定方向前反复重做,最终才完成品牌与作品的标志。
手绘元素与路径造形
木緒なち在2018年刊出的访谈中介绍,设计工作常要制作手写字形、星形或圆形,他用数位板让这些绘制与通常操作连续进行。描摹路径时,他更看重凭手感塑造形状的方式。
明日香与美咲路线的对照规划
在2020年8月18日的线上访谈中,木緒なち说明,《苍之彼方的四重奏》本篇从初期就计划让明日香与美咲的路线互相对照,也有部分内容在写作途中调整。他是在写完之后,才认识到两条路线的内容已分化得如此鲜明。
早期同人团队的进度与沟通
木緒なち在2021年刊出的访谈中回顾,自己与大学前辈、朋友开始制作同人游戏前,先调查其他团队失败的原因,注意到资金分配争执、无人统筹及无法完工的问题。他随后承担负责人、进度管理和出资,开工前排定各项截止时间,也约定哪些内容到期未成就删去;在按时交付的前提下,创作者意见则获得尊重。
管理早期同人项目时,木緒なち尽量避免发怒,通过反复说明和事先协调让成员理解决定。审阅作品时,他还区分自己长期看稿才注意到的瑕疵与玩家真正会在意的问题;到一定程度后,将细节留给创作者。
替补写稿与脚本演出
木緒なち回忆,为一家厂商做设计时,原编剧没有提交稿件,现场因而急需补写。他获分配一段剧本,约三日完成交稿。接收稿件的厂商后来又请他完整执笔一部游戏;该工作结束后,他接受ねこねこソフト代表邀请,开始更持续地从事剧本工作。
木緒なち在ねこねこソフト工作时,不只编写对白和叙述,也指示画面暗转、BGM进入的时点。他在2021年刊出的访谈中将这一做法联系到团队要求编剧同时参与演出的方针。
制作过程
木緒なち在《KARAKARA》开发专栏中说明,通常全价美少女游戏的费用与游玩时间会提高新玩家的进入门槛,因此本作选择短篇、低价和单线叙事,并以下载销售及海外玩家为主要方向,同时保留实体产品。他还把自己喜欢的美国沙漠、笔直公路、蓝天和蛤蜊浓汤引入风景与餐馆菜单。
制作《KARAKARA》时,木緒なち原本把露西亚写成安静寡言、不断帮助雷昂的少女,但发现这样会让多数对白成为省略号。他希望人物多说话,便删除包括序章在内的初稿,重新写成较健谈、照顾同伴的形象。艾西亚的巨大红行李箱则另有实际参考:木緒赴美时见过同行者携带的大红箱,箱内还装着同款小箱,他据此设计了能装下人的道具。
助理修稿与封面工作的交接
据KOMEWORKS设计师苅籠由佳回忆,她入职后最初制作《まんがタイムきらら》彩色内页,木緒なち曾多次修改稿件。在公司当时只有两人的阶段,她参加了几乎全部项目;后来又从木緒接下封面设计,首次负责2010年10月号。
与标志设计师分工制作封面
KOMEWORKS设计师高橋忠彦在2026年访谈中回顾,《ヤマノススメ》第1卷的书名标志由自己以登山杂志、森女风格为参考制作,木緒なち负责版面布局。两人由此在同一封面中分工完成图文设计。
关联词条
- 参与标志设计(KOMEWORKS):果つることなき未来ヨリ
- 参与作品:KARAKARA
- 参与歌曲:楽園
- 参与作品:青空下的约定 掌中乐园
- 参加其组织的灰色原作团队:山川竜一郎
- 承担企划与主要剧本的本篇:苍之彼方的四重奏(原作游戏)
- 共同确认比赛位置的原作画师:铃森
- 苍彼动画:视点调整与场景删留的协作:铃森
- 苍彼动画:从原作视点接续对白与场景协作:苍之彼方的四重奏(原作游戏)
- 代表在2018访谈介绍设计方法的事务所:KOMEWORKS
- 明日香与美咲路线对照规划的本篇:苍之彼方的四重奏(原作游戏)
- 要求编剧同时参与演出的工作品牌(据木緒回忆):ねこねこソフト
- 采取短篇企划、重写角色初稿并使用道具参考的初作:KARAKARA
- 据所属设计师回忆其修稿、封面交接与共同版面工作的公司:KOMEWORKS
参考来源
- PROTOTYPE:果つるSwitch规格
- calme:KARAKARA 原版LINEUP
- ERCR:掌中乐园制作表
- KAI-YOU Premium:木緒なち访谈公开部分
- GIGAZINE:苍彼游戏与动画主创对谈
- sprite:苍彼本篇CAST与STAFF
- Mephisto:木緒なち标志制作手记
- ITmedia:refeia采访木緒なち的设计作业
- 妄想文库授权转载轻之文库:木緒なち线上访谈
- 电ファミ:木緒なち谈早期同人团队的制作管理
- 电ファミ:木緒なち谈替补写稿与游戏演出
- calme、Sekai Project:KARAKARA开发专栏英文转载(Steam官方News API)
- KOMEWORKS:スタッフインタビュー第1回
- KOMEWORKS:スタッフインタビュー第2回
- Livedoor News:Frontwing代表谈灰色的果实制作缘起
资料整理日期:2026-10-10。