我孫子武丸为《TRICK×LOGIC》第二季撰写《完全無欠のアリバイ》。
资料
我孫子武丸为《TRICK×LOGIC》第二季撰写《完全無欠のアリバイ》。
TRICK×LOGIC的游戏化
我孫子与Chunsoft把作家的小说改成推理游戏,并在试玩中提出修改。他还读过其他完成稿,再构思风格不同的最终案。
让一个场面落在一屏内
我孫子回忆,SFC原作《かまいたちの夜》的文字需要收进一屏,同时保持逐句阅读节奏。官方30周年访谈中,他进一步说明,会删改文字,让一个场面在页面内结束,而不依赖翻页继续。
选项与线索的平衡
在《かまいたちの夜》中,我孫子把难点放在如何让玩家作出推理:选项应让已看破真相的人知道该选哪项,又不能自身变成尚未解谜者的提示。
初稿中的失误路线
据麻野回忆,我孫子交来的初稿已把推理失败后的不利路线纳入分支设计。
从复位操作写隐藏剧本
我孫子在动笔前,希望加入选项之外的操作以防玩家只靠穷举。麻野解释,SFC在特定情况下复位可保留内存并跳到下一程序,我孫子便按这个方案写对应隐藏剧本。
文本编辑器中的跳转指示
我孫子在2010年访谈中回顾《かまいたちの夜》早期制作:当时没有预想中的专用工具,他用文本编辑器写原稿,并在稿件中注明跳到哪个文件的哪个位置。
案件难度的搭配
我孫子谈《TRICK×LOGIC》系列时,区分游戏解题与猜犯人的难度,并说明较易阅读的案件与高难案件交替,形成整体节奏。
428额外剧本的委托
我孫子武丸在2015年与イシイ的对谈中回顾,受邀写《428》的铃音额外剧本时,先读已经成形到一定程度的本篇。他接手的是已有角色设定下的另一段故事,而不是从头建立本篇人物。
企划阶段的推理游戏化讨论
《TRICK×LOGIC》的发案者イシイ在2015年对谈中说明,项目从《安乐椅侦探》的推理竞赛形式发展而来,他在企划阶段便邀请我孫子讨论怎样变成游戏。这次协作早于作家完成稿件后的游戏化调整。
剪影提议与成品的差别
据麻野一哉回忆,我孫子武丸在《かまいたちの夜》SFC原作制作中提出用影子表示人物,团队继而准备人物配置分镜。我孫子原先想象的是难以辨认身份的影子,成品却通过体格和发型区分人物,这个差别令他意外。
为TRICK×LOGIC征集小说稿
我孫子武丸回顾《TRICK×LOGIC》的稿件征集时,先想到熟悉猜犯人创作的推理研究会成员,并优先邀请綾辻行人。为补充稿件数量,他又从研究会之外邀请竹本健治等作家。
关联词条
- 参与作品:诡计×逻辑:第二季
- 撰写案件:完全無欠のアリバイ(TRICK×LOGIC)
- 小说游戏化协作作品(2010系列):诡计×逻辑:第二季
- 写稿前讨论复位操作的合作导演:麻野一哉
- 回顾系列案件难度搭配的作品:诡计×逻辑:第二季
- 428设定交接与TRICK企划合作对象:イシイジロウ
- 在全系列企划阶段参与游戏化讨论的作品:诡计×逻辑:第二季
- 介绍原作剪影形成的合作导演:麻野一哉
- TRICK×LOGIC征稿时优先邀请的作家:綾辻行人
- TRICK×LOGIC征稿时邀请的作家:竹本健治
参考来源
- SCE与Chunsoft:TRICK×LOGIC第二季资料
- Famitsu:TRICK×LOGIC作家访谈
- 4Gamer:かまいたちの夜30周年制作访谈(前篇)
- Spike Chunsoft:かまいたちの夜30周年官方访谈
- Famitsu:我孫子武丸与イシイジロウ的谜题制作对谈
- 4Gamer:かまいたちの夜30周年制作访谈(后篇)
资料整理日期:2026-10-10。