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我孫子武丸

我孫子武丸为《TRICK×LOGIC》第二季撰写《完全無欠のアリバイ》。

资料

我孫子武丸为《TRICK×LOGIC》第二季撰写《完全無欠のアリバイ》。

TRICK×LOGIC的游戏化

我孫子与Chunsoft把作家的小说改成推理游戏,并在试玩中提出修改。他还读过其他完成稿,再构思风格不同的最终案。

让一个场面落在一屏内

我孫子回忆,SFC原作《かまいたちの夜》的文字需要收进一屏,同时保持逐句阅读节奏。官方30周年访谈中,他进一步说明,会删改文字,让一个场面在页面内结束,而不依赖翻页继续。

选项与线索的平衡

在《かまいたちの夜》中,我孫子把难点放在如何让玩家作出推理:选项应让已看破真相的人知道该选哪项,又不能自身变成尚未解谜者的提示。

初稿中的失误路线

据麻野回忆,我孫子交来的初稿已把推理失败后的不利路线纳入分支设计。

从复位操作写隐藏剧本

我孫子在动笔前,希望加入选项之外的操作以防玩家只靠穷举。麻野解释,SFC在特定情况下复位可保留内存并跳到下一程序,我孫子便按这个方案写对应隐藏剧本。

文本编辑器中的跳转指示

我孫子在2010年访谈中回顾《かまいたちの夜》早期制作:当时没有预想中的专用工具,他用文本编辑器写原稿,并在稿件中注明跳到哪个文件的哪个位置。

案件难度的搭配

我孫子谈《TRICK×LOGIC》系列时,区分游戏解题与猜犯人的难度,并说明较易阅读的案件与高难案件交替,形成整体节奏。

428额外剧本的委托

我孫子武丸在2015年与イシイ的对谈中回顾,受邀写《428》的铃音额外剧本时,先读已经成形到一定程度的本篇。他接手的是已有角色设定下的另一段故事,而不是从头建立本篇人物。

企划阶段的推理游戏化讨论

《TRICK×LOGIC》的发案者イシイ在2015年对谈中说明,项目从《安乐椅侦探》的推理竞赛形式发展而来,他在企划阶段便邀请我孫子讨论怎样变成游戏。这次协作早于作家完成稿件后的游戏化调整。

剪影提议与成品的差别

据麻野一哉回忆,我孫子武丸在《かまいたちの夜》SFC原作制作中提出用影子表示人物,团队继而准备人物配置分镜。我孫子原先想象的是难以辨认身份的影子,成品却通过体格和发型区分人物,这个差别令他意外。

为TRICK×LOGIC征集小说稿

我孫子武丸回顾《TRICK×LOGIC》的稿件征集时,先想到熟悉猜犯人创作的推理研究会成员,并优先邀请綾辻行人。为补充稿件数量,他又从研究会之外邀请竹本健治等作家。

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参考来源

资料整理日期:2026-10-10。

最后更新:2026-10-10 · 本版编辑:sorawithcat

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