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Kotaro Koshi

Drehbuchautor und Regisseur von AI: Dream Files.

Zusätzliche Informationen
Dies ist die Aufgabe des ursprünglichen WerksDrehbuchautor und Regisseur
Die Hundert-Tage-Chronik: Letzte VerteidigungsakademieRegisseur und Drehbuch
Verantwortlichkeiten in "Ken Ida, der nicht schlafen kann."Script Supervisor
Steins;Gate: Baumähnliche Positionen mit linearen NebenbedingungenDrehbuch für die Entführung von Third Life Cause

Erstellung der Signatur

Er war Drehbuchautor und Regisseur für AI: Dream Files, wobei das Charakterdesign von Yusuke Kozaki übernommen wurde.

Produktion und Aufführung

Kotaro Uchikoshi wurde als Regisseur und Drehbuchautor für 'Hundred Days War Chronicle Final Defense Academy' genannt.

Drehbuchsupervisor für 'Date Ken Who Cannot Sleep.'

Er wurde als Drehbuchregisseur für 'Date Key That Cannot Sleep' genannt.

Steins;Gate lineare bindungsbaumähnliche Diagramm-Erstellung

Im Jahr 2013 wurde das Drehbuch auf der offiziellen ursprünglichen Website als Kapiteleinleitung für 'Three-Life Cause and Effect' genannt.

Lassen Sie hundert Routen unabhängig von sich festgelegt werden

Kotaro Uchikoshi hofft, dass alle 100 Routen in "HUNDRED LINE" unabhängig bestehen können, ohne einen einzigen Kanon, der andere Enden unterdrückt. Routen können unterschiedliche Typen und Atmosphären annehmen, und das gleiche Grundsetting ermöglicht mehrere Handlungsrichtungen. Die Zweige, die die Spieler erleben, haben jeweils ihre eigene Bedeutung.

Die Verbindung zwischen der Hauptstrecke und den Zweigdrehbuchautoren

Während der Produktion bereiteten Kotaka und Gang zunächst die Hauptroute vor, dann entwarf Uchikoshi Verzweigungsmechanismen und schlug grobe Routenkonzepte vor, die dann an etwa zehn Drehbuchautoren, darunter externe Mitglieder, übergeben wurden, um das Werk auszuwählen und zu teilen. Das Routendesign und das eigentliche Schreiben werden getrennt behandelt, sodass mehrere Autoren innerhalb eines gemeinsamen Rahmens ihre eigenen Geschichten entwickeln können.

Erstens: Finalisieren Sie das Konzept der doppelten Protagonisten

Kotaro Uchikoshi erinnert sich, dass "Ever17" zunächst eine Struktur mit zwei Protagonisten etablierte, dann darüber nachdachte, wie man sie interessant machen könnte, und die Kernpläne der Geschichte entsprechend weiterentwickelte.

Ever17 Original: Enthält den Epilog und den Stift des Finales

Der ursprüngliche Epilog war ursprünglich nicht in der Handlungsübersicht enthalten. Nakazawa schlug vor, dass Kotaro Uchikoshi nach dem Hinzufügen des Epilog in etwa drei Tagen fertig schreiben würde.

Ever17 Original: Leere Fensterstapel-Szene

In seiner Rezension zum 15. Jubiläum erklärte Kotaro Uchikoshi, dass die Szene, in der seine Handflächen durch Glas gefaltet wurden, seine eigene Idee war.

Infinitys erstes Werk: Verflochtene Charaktere und Lesereihenfolge

Der Champion hofft, dass Charaktere aus verschiedenen Routen weiterhin miteinander verflochten werden und tendenziell einer festen Strategiereihenfolge folgen; Nakazawa setzte sich für den Erhalt der Freiheit ein, und beide Seiten einigten sich auf Kompromisse bei der Schwierigkeit der Route und der Eröffnungssequenz.

Makoto Ishihara wurde basierend auf dem Feedback der Spieler angepasst

Nachdem er in 'Memories Off' Rückmeldungen über die starke Persönlichkeit des Protagonisten erhalten hat, beschränkt Uchi Makoto Ishiharas tägliche Reaktionen auf die Grenzen des gesunden Menschenverstands.

Beauftragt von 999, Musik zu komponieren

Ta Yue zeigt, dass "999" Musik erfordert, um sich an verschiedene Stimmungen in verschiedenen Szenen anzupassen, und Sajiangs Erfahrungen in mehreren Genres führten zu diesem Auftrag; Beide Seiten nutzten frühe Teststrecken, um ihren gemeinsamen Eindruck zu bestätigen.

Von alten arrangierten Melodien bis zu späteren Werken

Uchikoshi arrangierte, dass Team C von ZTD das Lied "999" neu arrangierte, Team D arrangierte die Neugestaltung von "VLR" und listete die alten Songs und deren spezifische Verwendung für Hosoe auf.

Änderungen an den Kommunikationseinstellungen für Querverbindungen

Ta Yue erinnerte sich, dass Xiao Gao jedes Mal, wenn er die Hauptstreckeneinstellung änderte, die Änderungen an den anderen neunundneunzig Routen reflektierte.

Übergabe mit dem Hauptroutenautor

Kotaka erhielt zuerst die Routenübersicht für Etsushi; Der detaillierte Endentwurf wird erst nach Abschluss des Debuggings gelesen und die Spielgrundlage kann nicht mehr geändert werden.

Das Skript für die Aufführung der geschriebenen Route

Diese Arbeit ermöglicht es dem Drehbuchautor, sein eigenes Drehbuch für die Route zu schreiben, wodurch interpretative Unterschiede beim Übergang von Dialogen zu Gesichtsausdrücken und Stimmen reduziert werden.

Die Entwicklung der ersten Infinity-Version läuft in Eiltempo ins neue Jahr

In einem E-Mail-Interview von 2025 erinnerte sich Kotaro Uchikoshi daran, dass die erste Ausgabe von Infinity etwa vom Sommer 1999 bis Anfang 2000 entwickelt wurde, mit einem engen Zeitplan am Jahresende, und die Hauptmitglieder fast im Unternehmen blieben und eilig zur Arbeit gingen. Das Team befürchtete, dass der Beginn des Jahres 2000 Fehler im Entwicklungscomputer verursachen würde, doch nach Neujahr blieb der Computer normal und der Fehler trat an der Zuschauermaschine auf.

2013 GDC: Argumentation aus der Player Knowledge Organization

Laut Live-Berichten vom GDC-Vortrag 2013 betrachtete Uchikoshi den Erzählstil von "Kamaitachi no Yoru" als eine der Inspirationen für "Good People Die". Er betont, dass die Spieler Hinweise für jede Route sammeln und organisieren und die Antworten selbst ableiten lassen, anstatt jede Route einzeln durchzugehen.

2013 GDC: Spielern helfen, Passwörter zu merken

Er veranschaulicht diese Idee mit der Passworteingabe aus "Good Death": Spieler müssen sich das Passwort selbst merken, und das blosse Durchqueren der Route reicht nicht aus, um dieses Problem zu lösen.

2013 GDC: Kognitive Versetzungen in Geschichten schreiben

Ich achte auch auf das Gefühl, dass die Spieler wissen, was als Nächstes passiert, während der Protagonist beim wiederholten Lesen nichts davon weiß. Sein Ansatz ist, dass der Protagonist die gleichen Fähigkeiten wie der Spieler erhält, diese Fehlanpassung in die Geschichte einbaut und als Beispiele "Good Guy Death" und "9 Stunden, 9 Personen, 9 Türen" anführt. Er betrachtet außerdem die Kluft zwischen Spielkonventionen und Realität als Material für narrative Tricks.

Verwandte Einträge

Quellen

Daten gesammelt am: 16.10.2026.

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-24

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

本译文依据的源修订