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Kotaro Koshi

Scénariste et réalisateur d’AI : Dream Files.

Informations complémentaires
C’est le devoir de l’œuvre originaleScénariste et réalisateur
La Chronique des Cent Jours : Académie de la Défense FinaleRéalisateur et scénario
Responsabilités dans « Ken Ida Who Can’t Sleep. »Superviseur de script
Steins ;Gate : Positions en forme d’arbre avec contraintes linéairesScénario pour l’Enlèvement de la Cause de la Troisième Vie

Création de la signature

Il a été scénariste et réalisateur pour AI : Dream Files, avec la conception des personnages assurée par Yusuke Kozaki.

Production et performance

Kotaro Uchikoshi a été crédité comme réalisateur et scénariste de « Hundred Days War Chronicle : Final Defense Academy ».

Superviseur de script pour « Date Ken Who Cannot Sleep ».

Il a été crédité comme directeur du scénario pour « Date Key That Cannot Sleep ».

Steins ;Gate linie-arbre de création liée à un diagramme en forme d’arbre

En 2013, le site officiel original créditait le scénario comme introduction au chapitre de « Three-Life Cause and Effect ».

Que cent routes soient établies indépendamment

Kotaro Uchikoshi espère que les 100 routes de « HUNDRED LINE » pourront se tenir indépendamment, sans un seul canon pour supprimer les autres fins. Les routes peuvent adopter différents types et atmosphères, et le même cadre de base permet plusieurs directions narratives. Les branches que les joueurs découvrent ont chacune leur propre signification.

La liaison entre la route principale et les scénaristes de la branche

Pendant la production, Kotaka et Gang ont d’abord préparé la route principale, puis Uchikoshi a conçu des mécanismes de ramifications et proposé des concepts de route approximative, qui ont ensuite été confiés à une dizaine de scénaristes, dont des membres externes, pour sélectionner et partager le travail. La conception des routes et la rédaction proprement dite sont gérées séparément, permettant à plusieurs auteurs de développer leurs propres histoires dans un cadre commun.

D’abord, finaliser le concept de protagonistes doubles

Kotaro Uchikoshi se souvient que « Ever17 » a d’abord établi une structure à deux protagonistes, puis a réfléchi à la manière de la rendre intéressante et a développé les schémas centraux de l’histoire en conséquence.

Original Ever17 : Inclut l’épilogue et la plume du final

L’épilogue original n’a pas été inclus dans le plan de l’intrigue. Nakazawa suggéra qu’après avoir ajouté l’épilogue, Kotaro Uchikoshi finirait d’écrire en environ trois jours.

Original Ever17 : Scène de superposage de fenêtres vides

Dans sa critique du 15e anniversaire, Kotaro Uchikoshi a expliqué que la scène de ses paumes enfoncées à travers du verre était son idée.

La première œuvre d’Infinity : Personnages entrelacés et ordre de lecture

Le Champion espère que les personnages de différentes routes continueront à s’entrelacer et suivront généralement un ordre stratégique fixe ; Nakazawa prônait la préservation de la liberté, et les deux camps ont compromis la difficulté de la route et la séquence d’ouverture.

Ajusté Makoto Ishihara en fonction des retours des joueurs

Après avoir reçu des retours sur la forte personnalité du protagoniste dans « Memories Off », Uchi limite les réactions quotidiennes de Makoto Ishihara au strict sens.

Mandaté par 999 pour composer de la musique

Ta Yue montre que « 999 » exige que la musique s’adapte à différentes ambiances dans différentes scènes, et l’expérience de Sajiang dans plusieurs genres a conduit à cette commande ; Les deux camps ont utilisé des pistes d’essai précoces pour confirmer leur impression commune.

Des anciens airs arrangés aux œuvres ultérieures

Uchikoshi a organisé pour que l’équipe C de ZTD réarrange la chanson « 999 », l’équipe D a arrangé la réarrangation de « VLR » et a listé les anciennes chansons ainsi que leurs usages spécifiques à Hosoe.

Modifications des paramètres de communication inter-routes

Ta Yue se souvenait qu’à chaque fois que Xiao Gao changeait le réglage de l’itinéraire principal, il reflétait les modifications des quatre-vingt-dix-neuf autres itinéraires.

Transfert avec l’auteur de la route principale

Kotaka reçut d’abord le tracé de l’itinéraire pour Etsushi ; Le brouillon final détaillé n’est lu qu’après la fin du débogage et la fondation du jeu ne peut pas être modifiée.

Le script pour l’exécution de la route écrite

Ce travail permet au scénariste d’écrire son propre script pour la route, réduisant ainsi les différences interprétatives lorsque les dialogues passent à des expressions et des voix.

Le développement de la première version d’Infinity arrive en pleine année

Dans une interview par e-mail en 2025, Kotaro Uchikoshi a rappelé que la première édition d’Infinity avait été développée entre l’été 1999 et le début de 2000, avec un calendrier serré à la fin de l’année, et que les membres principaux ont presque retrouvé l’entreprise en se précipitant pour travailler. L’équipe craignait qu’entrer en 2000 n’entraîne des erreurs dans l’ordinateur de développement, mais après le jour de l’An, l’ordinateur est resté normal et la panne est survenue sur la machine d’assiduité.

GDC 2013 : Raisonnement issu de Player Knowledge Organization

Selon des reportages en direct de la conférence GDC 2013, Uchikoshi considérait le style narratif de « Kamaitachi no Yoru » comme l’une des sources d’inspiration pour « Good People Die ». Il insiste sur le fait de laisser les joueurs collecter et organiser les indices pour chaque itinéraire et déduire eux-mêmes les réponses, plutôt que de simplement parcourir chaque itinéraire un par un.

GDC 2013 : Aider les joueurs à se souvenir des mots de passe

Il illustre cette idée avec le mot de passe entré dans « Good Death » : les joueurs doivent se souvenir eux-mêmes du mot de passe, et simplement parcourir la route ne suffit pas à résoudre ce problème.

GDC 2013 : Écrire des dislocations cognitives dans des histoires

Je fais aussi attention à la sensation que les joueurs savent ce qui se passe ensuite alors que le protagoniste ignore lors de lectures répétées. Son approche consiste à faire acquérir au protagoniste les mêmes capacités que le joueur, en intégrant ce désalignement dans l’histoire, et en citant « La mort du bon gars » et « 9 heures, 9 personnes, 9 portes » comme exemples. Il considère également que l’écart entre les conventions du jeu et la réalité est un matériau pour la tromperie narrative.

Entrées connexes

Références

Données compilées le : 2026-10-16.

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-24

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

本译文依据的源修订