空想百科账户

Котаро Коши

Сценарист и режиссёр фильма «ИИ: Файлы снов».

Дополнительная информация
Это обязанность оригинального произведенияСценарист и режиссёр
Хроника Ста Дней: Академия Последней ЗащитыРежиссёр и сценарий
Обязанности в серии «Кен Ида, который не может уснуть».Скрипт-супервайзер
Steins;Gate: Деревоподобные позиции с линейными ограничениямиСценарий «Похищения дела третьей жизни»

Создание подписи

Он был сценаристом и режиссёром AI: Dream Files, а дизайн персонажей занимался Юсуке Кодзаки.

Производство и исполнение

Котаро Учикоси был указан как режиссёр и сценарист фильма «Хроника войны: Последняя академия обороны».

Супервайзер сценария для «Date Ken, Who Cannot Sleep».

Он был указан как режиссёр сценария фильма «Ключ свидания, который не может уснуть».

Стайнс; Создание диаграммы, похожая на дерево с линейным связыванием затвора,

В 2013 году оригинальный официальный сайт указал сценарий как введение главы к «Причине и следствию трёх жизней».

Пусть сто маршрутов будут созданы независимо

Котаро Учикоси надеется, что все 100 маршрутов в «СОТНЕ ЛИНИИ» смогут существовать независимо, без единого канона, который бы подавлял другие концовки. Маршруты могут принимать разные типы и атмосферу, а один и тот же базовый сеттинг позволяет создавать несколько сюжетных направлений. Ветки, которые проходят игроки, имеют своё самостоятельное значение.

Связь между главным маршрутом и сценаристами ветви

Во время съёмок Котака и Ганг сначала подготовили основной маршрут, затем Учикоси разработал механизмы ветвления и предложил приблизительные концепции маршрутов, которые затем были переданы примерно десяти сценаристам, включая внешних участников, для отбора и обмена работой. Дизайн маршрутов и само написание ведутся отдельно, что позволяет нескольким авторам создавать собственные истории в рамках общей структуры.

Во-первых, окончательно определить концепцию двойственных главных героев

Котаро Учикоси вспоминает, что «Ever17» сначала создал структуру двух главных героев, затем подумал о том, как сделать её интересной, и соответственно развил основные схемы истории.

Ever17 оригинал: включает эпилог и перо финала

Оригинальный эпилог изначально не был включён в сюжетный план. Наказава предположил, что после добавления эпилога Котаро Учикоси закончит писать примерно за три дня.

Оригинал Ever17: Сцена с пустым окном

В своём обзоре к 15-летию Котаро Учикоси объяснил, что сцена с его ладонями, сжатыми сквозь стекло, была его идеей.

Первая работа Infinity: Переплетённые персонажи и порядок чтения

Чемпион надеется, что персонажи из разных маршрутов будут продолжать переплетаться и следовать фиксированному порядку стратегий; Наказава выступал за сохранение свободы, и обе стороны шли на компромисс по сложности маршрута и начальной последовательности.

Скорректировал Макото Исихара на основе отзывов игроков

Получив обратную связь о сильной личности главного героя в серии «Memories Off», Учи ограничивает ежедневные реакции Макото Исихары здравым смыслом.

По заказу 999 для написания музыки

Та Юэ показывает, что «999» требует, чтобы музыка адаптировалась к разным настроениям в разных сценах, и опыт Сацзяна в разных жанрах привёл к заказу; Обе стороны использовали ранние тестовые треки, чтобы подтвердить общее впечатление.

От старых мелодий, аранжированных к более поздним произведениям

Учикоси организовал переаранжировку песни «999» командой C из ZTD, команда D — аранжировка «VLR» и перечислила старые песни и их конкретное применение для Хосоэ.

Изменения в настройках коммуникации между маршрутами

Та Юэ вспоминал, что каждый раз, когда Сяо Гао менял основной маршрут, он отражал изменения в остальных девяносто девяти маршрутах.

Передача с основным автором маршрута

Котака сначала получила план маршрута для Эцуси; Подробный финальный вариант читается только после завершения отладки и невозможности изменить основу игры.

Сценарий исполнения написанного маршрута

Эта работа позволяет сценаристу написать собственный сценарий для маршрута, уменьшая интерпретативные различия при переходе диалогов к выражениям и голосам.

Разработка первой версии Infinity спешит в Новый год

В интервью по электронной почте в 2025 году Котаро Учикоси вспоминал, что первый выпуск Infinity разрабатывался примерно летом 1999 — началом 2000 года, с плотным графиком в конце года, и основные участники почти оставались в компании, спеша на работу. Команда опасалась, что начало 2000 года вызовет ошибки в компьютере разработки, но после Нового года компьютер остался нормальным, и неисправность произошла на машине для подсчёта посещаемости.

GDC 2013: Обоснование от организации Player Knowledge

Согласно прямым репортажам с лекции GDC 2013 года, Учикоси считал стиль повествования «Kamaitachi no Yoru» одним из источников вдохновения для «Хорошие люди умирают». Он акцентирует внимание на том, чтобы игроки могли собирать и организовывать подсказки для каждого маршрута и сами выводить ответы, а не просто просматривать каждый маршрут по одному.

GDC 2013: Помощь игрокам в памяти паролей

Он иллюстрирует эту идею вводом пароля из «Good Death»: игрокам нужно запоминать пароль самим, и просто пройти маршрут недостаточно для решения этой проблемы.

GDC 2013: Запись когнитивных дислокаций в истории

Я также обращаю внимание на ощущение, что игроки знают, что произойдёт дальше, а главный герой не замечает при повторном чтении. Его подход заключается в том, чтобы главный герой получал те же способности, что и игрок, включая это несоответствие в сюжет и приводя в качестве примеров «Смерть хорошего парня» и «9 часов, 9 человек, 9 дверей». Он также рассматривает разрыв между игровыми конвенциями и реальностью как материал для нарративных трюков.

Связанные записи

Ссылки

Данные собраны: 2026-10-16.

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-24

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

本译文依据的源修订