Nachi Kio a participé à la conception de logo (KOMEWORKS), avec des œuvres associées incluant « Endless Future ».
| Les positions ont été vérifiées | Design du logo (KOMEWORKS) |
|---|---|
| Poste KARAKARA | Planification initiale et scénario |
| Poste KARAKARA | Paroles de l’auteur |
| Une promesse sous le ciel bleu, un poteau paradisiaque dans le palmier | Mon script fragmenté |
Crédité pour la production et la performance
D’un avenir infini : Conception de logo (KOMEWORKS).
Production liée à KARAKARA
Nachi Kio fut la première planificatrice et scénariste de « KARAKARA ». Nachi Kio a été créditée pour les paroles de « KARAKARA ».
Promise Under the Blue Sky - Production liée de Palm Paradise
Nachi Kio a signé le scénario dans le cadre de Watashi no Kakera dans « Promise Under the Blue Sky : Paradise in the Palm ».
De la conception publicitaire à la production de jeux
Nachi Kio se souvient qu’elle travaillait à l’origine dans le département publicité d’une entreprise ordinaire, et après avoir été invitée par une amie travaillant dans les jeux bishoujo, elle a commencé à concevoir des logos et des emballages de jeux en tant que freelance. Plus tard, il a rejoint NekoNeko Soft, où il a été réalisateur, designer et scénariste ; À mesure que le nombre de commandes de conception et de collaborateurs augmentait, la société de design KOMEWORKS a été créée.
Il existe deux méthodes de travail : l’écriture de scénarios et la conception
En parlant de « The Quartet Beyond the Blue Night », Nachi Kio a expliqué qu’elle était impliquée dès les débuts de la construction de Worldview et qu’elle a continué à accepter des travaux de design par la suite, car le travail nécessitait des visuels lumineux, mignons ou dynamiques. Dans l’entretien, il a distingué deux parcours de travail : le scénario était traité en tant que créateur individuel, tandis que la conception était gérée par KOMEWORKS ; Les deux types de travail peuvent continuer autour du même travail.
Ajustement de la vision du monde de Cangbi
Les premiers brouillons de « The Quartet Beyond the Azure » penchaient davantage vers l’avenir ; Après que l’équipe de production a obtenu les matériaux artistiques de l’île, Nachi Kio et ses compagnons ont ajusté leur vision du monde vers un Japon moderne avec un mode de vie rural.
La production de l’histoire principale de Cang Bi
« Le Quatuor au-delà de l’Azur » histoire principale : planification et script principal.
Article : Espace Action et Animation
Dans la production de 2015 de l’animation Sohito, Nachi Kio a compris que le mouvement qui peut laisser les lecteurs imaginer dans un article doit être réalisé sous forme de position spatiale ; Lui et ses compagnons confirmèrent le processus de jeu à l’aide de modèles et d’un échiquier, complétant ainsi la configuration.
La collaboration de scénarios de Cangbi Animation
Dans la production de 2015 de « The Quartet Beyond the Azure », l’humeur des protagonistes féminines n’était plus seulement devinée par Akiya, mais exprimée à travers leurs propres perspectives et leur langage. Muo reconsidère donc les pensées des personnages dans chaque scène et transforme ces idées en dialogues correspondants. En lisant le manuscrit à changement de perspective, Suzumori remarqua un aspect de la perspective originale de Tsunei Aki qui n’était pas facilement perceptible.
La suppression du brouillon d’animation de « The Quartet Across the Blue » a été avancée à travers des discussions entre le scénariste et les créateurs originaux. Mu Xu a déclaré que pour mettre en valeur une scène particulière, d’autres doivent être coupées, et ces compromis correspondent au jugement du créateur original ; Après avoir lu les nouvelles scènes, Suzusen estime également que l’adaptation ne consiste pas seulement à raccourcir le texte du jeu.
Le logo Mephisto a été retravaillé à plusieurs reprises
Nachi Kio a écrit dans son journal de production le 3 juin 2011 qu’elle avait rencontré des difficultés à concevoir les logos de Mephisto et « Tenshi no Hagen wo Stepping on Them ! » Il a eu du mal à saisir l’image souhaitée, refaisant le travail à plusieurs reprises avant de décider de la direction et de finalement terminer le logo de la marque et de son travail.
Éléments dessinés à la main et modélisation de chemin
Dans une interview de 2018, Nachi Kio expliquait que le design impliquait souvent la création de lettres, d’étoiles ou de cercles manuscrits, et qu’elle utilise une tablette pour faire tourner ces dessins en continu lors des opérations régulières. Lorsqu’il trace des chemins, il met davantage l’accent sur la façonnisation des formes par le toucher.
Un plan parallèle pour l’itinéraire entre Asuka et Misaki
Dans une interview en ligne le 18 août 2020, Nachi Kio a expliqué que dès le départ, l’histoire principale de « Ao : The Quartet Beyond the Blue » était prévue pour que les parcours d’Asuka et Misaki se contrastent, avec certains contenus ajustés pendant l’écriture. Ce n’est qu’après avoir terminé qu’il réalisa que les deux lignes étaient devenues si nettement différenciées.
Progrès et communication avec les premières équipes de fans
Dans une interview de 2021, Nachi Kio a rappelé qu’avant qu’elle et ses anciens étudiants universitaires et ses amis ne commencent à créer des jeux doujin, ils avaient d’abord enquêté sur les raisons des échecs des autres équipes, remarquant des problèmes tels que des différends sur l’allocation des fonds, un manque de coordination et l’incapacité à mener à bien le projet. Il a ensuite pris en charge les responsabilités, la gestion des plannings et le financement, planifiant les échéances avant le début des travaux et convenant des éléments qui n’étaient pas terminés avant la date limite à supprimer ; Tant que le contenu est livré à temps, les avis des créateurs sont respectés.
Lorsqu’il gère les premiers projets doujin, Nachi Kio essaie d’éviter la colère et explique et coordonne à plusieurs reprises à l’avance pour que les membres comprennent et prennent des décisions. Lorsqu’il évalue des œuvres, il distingue entre des défauts qu’il n’a remarqués qu’après des années à examiner des drafts et des sujets qui comptent vraiment pour les joueurs ; Une fois un certain point atteint, les détails sont laissés aux créateurs.
Écriture de remplaçant et performances de scénario
Nachi Kio se souvenait que, lors de la conception pour une entreprise, le scénariste original ne soumettait pas le manuscrit, donc l’œuvre devait être réécrite d’urgence sur place. On lui avait confié un script et il devait le terminer dans environ trois jours. L’éditeur qui a reçu le manuscrit l’a ensuite invité à écrire l’intégralité du jeu ; Après la fin de ce projet, il a accepté une invitation du représentant de NekoNekosoft et a commencé à travailler plus régulièrement sur l’écriture du scénario.
Pendant qu’il travaillait sur NekoNeko Soft, Nachi Kio écrivait non seulement les dialogues et la narration, mais indiquait aussi quand l’écran s’assombrissait et que la musique de fond commençait. Dans une interview de 2021, il a lié cette pratique à la politique de l’équipe exigeant que les scénaristes participent simultanément aux performances.
Processus de préparation
Nachi Kio a expliqué dans sa chronique de développement « KARAKARA » que le coût et la durée de jeu des jeux bishoujo à prix fort augmentent généralement la barrière d’entrée pour les nouveaux joueurs. Par conséquent, ce jeu a choisi une histoire courte, à bas prix et à une seule histoire, se concentrant principalement sur les ventes de téléchargements et les joueurs étrangers, tout en conservant les produits physiques. Il apporte aussi ses desserts américains préférés, les autoroutes droites, le ciel bleu et la chaudrée de palourdes dans le décor et le menu du restaurant.
Lors de la réalisation de « KARAKARA », Nachi Kion a initialement dépeint Lucia comme une fille calme et réservée qui aidait constamment Leon, mais s’est rendu compte que cela ferait passer la plupart des dialogues à côté des répliques. Il voulait que les personnages parlent davantage, alors il a supprimé la première version, y compris le prologue, et l’a réécrite pour incarner un compagnon plus bavard et attentionné. La grande valise rouge d’Aïsia a une autre référence à la vie réelle : lorsque Muo voyagea en Amérique, il vit un compagnon porter une grande valise rouge, contenant une petite valise du même style. Sur cette base, il conçut des accessoires pouvant accueillir des domestiques.
Transfert entre assistant montage et couverture
Selon Yuka Karukome, designer de KOMEWORKS, après son arrivée, elle a d’abord créé les pages en couleur de « Manga Time Kirara », et Nachi Kio a révisé le manuscrit à plusieurs reprises. À l’époque où l’entreprise ne comptait que deux personnes, elle participait à presque tous les projets ; Par la suite, il a repris la conception de la couverture de Kio et a été responsable pour la première fois du numéro d’octobre 2010.
Collaborez avec les créateurs de logos pour créer la couverture
Le designer de KOMEWORKS, Tadahiko Takahashi, a rappelé dans une interview de 2026 que le logo-titre du volume 1 de « Yama no Susume » avait été créé par lui à partir du style des magazines d’alpinisme et des femmes de la forêt, Nachi Kio étant responsable de la mise en page. Ainsi, les deux se sont partagés le travail pour compléter le design graphique sur la même couverture.
Entrées connexes
- Participation à la conception de logo (KOMEWORKS) :D’un futur sans fin
- Œuvres participantes :KARAKARA
- Chansons participantes :Paradis
- Œuvres participantes :Une promesse sous le ciel bleu, un paradis dans la paume
- Participation à l’équipe de travail originale Grey organisée par :Ryuichiro Yamakawa
- Ce projet, responsable du script principal :Ao : Le Quatuor Au-delà du Bleu (jeu original)
- Artistes originaux qui ont conjointement confirmé les positions en compétition :Suzumori
- Cangbi Animation : Collaboration entre ajustement de points de vue et suppression de scène :Suzumori
- Cangbi Animation : Dialogue et collaboration de scènes continus du point de vue original :Ao : Le Quatuor Au-delà du Bleu (jeu original)
- Représentants des entreprises ayant introduit les méthodes de conception lors de l’entretien de 2018 :KOMEWORKS
- Cet article est basé sur la planification de l’itinéraire d’Asuka et Misaki :Ao : Le Quatuor Au-delà du Bleu (jeu original)
- La marque de travail qui exige que les scénaristes participent simultanément à la performance (selon le souvenir de Mu Xu) :ねこねこソフト
- Une première œuvre qui utilise la planification de nouvelles, la réécriture de brouillons de personnages et l’utilisation d’accessoires comme références :KARAKARA
- Selon les souvenirs du concepteur sur l’entreprise impliquée dans les révisions, les remises de couverture et les travaux conjoints de mise en page :KOMEWORKS
Références
- PROTOTYPE : Spécification du commutateur Hatsuru
- calme : FORMATION ORIGINALE de KARAKARA
- ERCR : Tableau de fabrication de Palm Paradise
- Premium KAI-YOU : Segment de révélation de l’interview de Nachi Kio
- GIGAZINE : Cangbi Games et les créateurs d’animation discutent
- sprite : Casting principal et staff de Cangbi
- Mephisto : Notes sur la création du logo de Nachi Kio
- ITmedia :refeia a interviewé le travail de design de Nachi Kio
- Mousou Bunko autorisé à la réimpression par Qingzhi Bunko : Entretien en ligne de Nachi Kio
- Den Fami : Nachi Kio parle de la gestion de production des premières équipes de doujin
- Den Fami : Nachi Kio parle de l’écriture complémentaire et de la direction du jeu
- calme, Sekai Project : Chronique de développement KARAKARA Réimpression anglaise (API officielle Steam des actualités)
- KOMEWORKS : Entretien du personnel Partie 1
- KOMEWORKS : Entretien du personnel Partie 2
- Livedoor News : Des représentants des Frontwing discutent des origines de la fabrication des fruits gris
Données compilées le : 2026-10-10.