伊藤賢治在《神隱之狼》中署名為音樂。
資料
伊藤賢治在《神隱之狼》中署名為音樂。
寶物的旋律與茶太作詞
伊藤賢治為茶太的工作歌曲選集創作《寶物》。 茶太在訪談中回顧,這首歌平穩而溫暖的旋律讓她想到春日傍晚,她據此加入青春與悠閒日常的意象,以不刻意用力的文字作詞。
相剋のリーブラ的歌唱指導
為《相剋のリーブラ》填詞時,霜月配合戰爭題材與厚重合唱,選擇較難的詞語; 錄唱時,伊藤賢治要求更成熟的唱法,她據此調整表達。
《Polymnia》的鋼琴與人聲
伊藤賢治為《Istoria~Musa~》製作《Polymnia》時,從女神圖畫的端莊印象與鋼琴獨奏出發。 他考慮單純獨奏會過於平靜,便邀志方合作,為曲子加入人聲。
《Polymnia》的鋼琴由伊藤本人在錄音棚演奏,志方在場觀看。
《CroXino》委曲與引子的寫法
在2008年10月20日的採訪中,伊藤賢治介紹,《CroXino》的形象歌曲委約來自一位曾與他合作的GCREST事業部門人士。 對方希望兼具幻想性和歷史的巨集大感,當時他仍在嘗試構思引子。
他選定藤本記子演唱,是因為過去喜歡她在BohBah時期的廣播說話與現場歌聲。 取得聯繫後,她曾為他的個人專輯伴唱,這份合作經驗也讓新委曲的選聲順利確定。
伊藤說,自己的多數創作從引子開始,引子固定後,整曲的展開通常更容易確定。 連續數日獨處作曲時,他會給音樂同行打電話,以談話調整狀態。
初代聖劍與Rising Sun
為Game Boy初代《聖剣伝説》作曲時,伊藤先寫地下城音樂,再寫主題與原野曲; 《Rising Sun》也在旋律核心成形後完成。 他提議把這首開場音樂用於結尾告別處,讓玩家回想一路的經歷。
寫曲與音源資料的進度安排
當時的流程是先作曲,再在電腦錄入數據並轉換。 伊藤說,初期難以估準這些工序所需的時間,直到《ロマンシング サ・ガ》以後才逐漸掌握進度安排。
應聘Square與獨立作曲的起點
伊藤賢治回顧求職時說,接連被五六家公司拒絕後,他在《ファミ通》看到《FINAL FANTASY III》的畫面,向此前並不知曉的Square應聘,並在這次接觸中初次見到植松伸夫。
他將自己在《Sa・Ga2 秘寶伝説》中的工作理解為輔助植松,而把Game Boy初代《聖剣伝説》視為獨當一面的出道作品。
改編唱片與錄音樂手的合作
製作早期改編唱片時,伊藤向公司點名希望與服部隆之合作並獲准,原因是自己喜歡さだまさし及服部參與編曲的專輯。 他還回顧,錄音讓自己結識錄音室樂手; 籌備後來的演出時,他會主動索取聯絡方式,延續這些聯繫。
關聯詞條
參考來源
- 07th Expansion:おおかみかくし
- 電擊在線:おおかみかくし首批資料
- Animate Times:茶太《Works Best》製作訪談
- Animate Times:霜月はるか2012工作選集訪談
- VAGRANCY:伊藤賢治談Istoria的Polymnia
- 4Gamer:伊藤賢治談《CroXino》委曲與創作
- 電擊:伊藤賢治回顧初代聖劍作曲與數據工序
資料整理日期:2026-10-16。