伊藤賢治在《神隐之狼》中署名为音乐。
资料
伊藤賢治在《神隐之狼》中署名为音乐。
宝物的旋律与茶太作词
伊藤賢治为茶太的工作歌曲选集创作《宝物》。茶太在访谈中回顾,这首歌平稳而温暖的旋律让她想到春日傍晚,她据此加入青春与悠闲日常的意象,以不刻意用力的文字作词。
相剋のリーブラ的歌唱指导
为《相剋のリーブラ》填词时,霜月配合战争题材与厚重合唱,选择较难的词语;录唱时,伊藤賢治要求更成熟的唱法,她据此调整表达。
《Polymnia》的钢琴与人声
伊藤賢治为《Istoria~Musa~》制作《Polymnia》时,从女神图画的端庄印象与钢琴独奏出发。他考虑单纯独奏会过于平静,便邀志方合作,为曲子加入人声。
《Polymnia》的钢琴由伊藤本人在录音棚演奏,志方在场观看。
《CroXino》委曲与引子的写法
在2008年10月20日的采访中,伊藤賢治介绍,《CroXino》的形象歌曲委约来自一位曾与他合作的GCREST事业部门人士。对方希望兼具幻想性和历史的宏大感,当时他仍在尝试构思引子。
他选定藤本記子演唱,是因为过去喜欢她在BohBah时期的广播说话与现场歌声。取得联系后,她曾为他的个人专辑伴唱,这份合作经验也让新委曲的选声顺利确定。
伊藤说,自己的多数创作从引子开始,引子固定后,整曲的展开通常更容易确定。连续数日独处作曲时,他会给音乐同行打电话,以谈话调整状态。
初代圣剑与Rising Sun
为Game Boy初代《聖剣伝説》作曲时,伊藤先写地下城音乐,再写主题与原野曲;《Rising Sun》也在旋律核心成形后完成。他提议把这首开场音乐用于结尾告别处,让玩家回想一路的经历。
写曲与音源数据的进度安排
当时的流程是先作曲,再在电脑录入数据并转换。伊藤说,初期难以估准这些工序所需的时间,直到《ロマンシング サ・ガ》以后才逐渐掌握进度安排。
应聘Square与独立作曲的起点
伊藤賢治回顾求职时说,接连被五六家公司拒绝后,他在《ファミ通》看到《FINAL FANTASY III》的画面,向此前并不知晓的Square应聘,并在这次接触中初次见到植松伸夫。
他将自己在《Sa・Ga2 秘宝伝説》中的工作理解为辅助植松,而把Game Boy初代《聖剣伝説》视为独当一面的出道作品。
改编唱片与录音乐手的合作
制作早期改编唱片时,伊藤向公司点名希望与服部隆之合作并获准,原因是自己喜欢さだまさし及服部参与编曲的专辑。他还回顾,录音让自己结识录音室乐手;筹备后来的演出时,他会主动索取联系方式,延续这些联系。
关联词条
参考来源
- 07th Expansion:おおかみかくし
- 电击在线:おおかみかくし首批资料
- Animate Times:茶太《Works Best》制作访谈
- Animate Times:霜月はるか2012工作选集访谈
- VAGRANCY:伊藤賢治谈Istoria的Polymnia
- 4Gamer:伊藤賢治谈《CroXino》委曲与创作
- 电击:伊藤賢治回顾初代圣剑作曲与数据工序
资料整理日期:2026-10-16。