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Kotaro Koshi

Guionista y director de AI: Dream Files.

Información adicional
Este es el deber de la obra originalGuionista y director
La Crónica de los Cien Días: Academia de Defensa FinalDirector y Guion
Responsabilidades en "Ken Ida que no puede dormir."Supervisor de guion
Steins;Gate: Posiciones en forma de árbol con restricciones linealesGuion para el Secuestro de la Causa de Tercera Vida

Creación de la firma

Fue guionista y director de AI: Dream Files, con el diseño de personajes a cargo de Yusuke Kozaki.

Producción y rendimiento

Kotaro Uchikoshi fue acreditado como director y guionista de 'Crónica de la Guerra de los Cien Días: Academia de Defensa Final'.

Supervisor de guion para 'Date Ken Who Cannot Sleep'.

Fue acreditado como director de guion de 'Date Key That Cannot Sleep'.

Steins;Gate creación relacionada con diagramas en forma de árbol de enlace lineal

En 2013, la web oficial original acreditó el guion como introducción al capítulo de 'Causa y efecto de las tres vidas'.

Establezcan cien rutas de forma independiente

Kotaro Uchikoshi espera que las 100 rutas de "HUNDRED LINE" puedan mantenerse independientes, sin un solo canon que suprima otros finales. Las rutas pueden adoptar diferentes tipos y atmósferas, y el mismo escenario básico permite múltiples direcciones de la historia. Las ramas que experimentan los jugadores tienen cada una su propio significado independiente.

La conexión entre la ruta principal y los guionistas de la sucursal

Durante la producción, Kotaka y Gang primero prepararon la ruta principal, luego Uchikoshi diseñó mecanismos de ramificación y propuso conceptos de rutas preliminares, que luego se entregaron a unos diez guionistas, incluidos miembros externos, para seleccionar y compartir el trabajo. El diseño de rutas y la escritura real se gestionan por separado, permitiendo que varios autores desarrollen sus propias historias dentro de un marco común.

Primero, finalizar el concepto de protagonistas duales

Kotaro Uchikoshi recuerda que "Ever17" primero estableció una estructura de dos protagonistas, luego pensó en cómo hacerla interesante y desarrolló los esquemas centrales de la historia en consecuencia.

Ever17 original: Incluye el epílogo y la pluma del final

El epílogo original no se incluyó originalmente en el esquema de la trama. Nakazawa sugirió que, tras añadir el epílogo, Kotaro Uchikoshi terminaría de escribir en unos tres días.

Ever17 original original: Escena de apilamiento de ventanas vacías

En su reseña del 15º aniversario, Kotaro Uchikoshi explicó que la escena de sus palmas entrelazadas contra el cristal fue idea suya.

La primera obra de Infinity: Personajes entrelazados y orden de lectura

El Campeón espera que los personajes de distintas rutas sigan entrelazándose y sigan un orden de estrategia fijo; Nakazawa defendía la preservación de la libertad, y ambos bandos comprometieron la dificultad de la ruta y la secuencia inicial.

Ajusté a Makoto Ishihara basándose en el feedback de los jugadores

Tras recibir comentarios sobre la fuerte personalidad del protagonista en 'Memories Off', Uchi limita las reacciones diarias de Makoto Ishihara al límite del sentido común.

encargado por 999 para componer música

Ta Yue muestra que "999" requiere que la música se adapte a diferentes estados de ánimo en distintas escenas, y la experiencia de Sajiang en múltiples géneros llevó a que se encargara el encargo; Ambos bandos utilizaron pistas de prueba tempranas para confirmar su impresión compartida.

Desde antiguas melodías arregladas hasta obras posteriores

Uchikoshi organizó que el Equipo C de ZTD rearreglara la canción "999", el Equipo D arregló la reorganización de "VLR" y enumeró las canciones antiguas y sus usos específicos para Hosoe.

Cambios en la configuración de comunicación entre rutas

Ta Yue recordó que cada vez que Xiao Gao cambiaba la configuración principal de la ruta, reflejaba los cambios en las otras noventa y nueve rutas.

Traspaso con el autor de la ruta principal

Kotaka recibió primero el esquema de la ruta hacia Etsushi; El borrador final detallado solo se lee después de completar la depuración y la base del juego no puede cambiarse.

El guion para la ejecución de la ruta escrita

Este trabajo permite al guionista escribir su propio guion para la ruta, reduciendo las diferencias interpretativas cuando el diálogo pasa a expresiones y voces.

El desarrollo de la primera versión de Infinity se apresura al Año Nuevo

En una entrevista por correo electrónico de 2025, Kotaro Uchikoshi recordó que la primera edición de Infinity se desarrolló entre el verano de 1999 y principios de 2000, con un calendario ajustado a final de año, y los miembros principales casi se quedaban en la empresa corriendo para trabajar. El equipo temía que entrar en el año 2000 causara errores en el ordenador de desarrollo, pero después del día de Año Nuevo, el ordenador permaneció normal y se produjo la avería en la máquina de asistencia.

GDC 2013: Razonamiento de la Organización del Conocimiento del Jugador

Según informes en directo de la conferencia de la GDC de 2013, Uchikoshi consideró el estilo narrativo de "Kamaitachi no Yoru" como una de las inspiraciones para "Good People Die." Enfatiza que los jugadores recopilen y organicen pistas para cada ruta y deducan las respuestas por sí mismos, en lugar de simplemente repasar cada ruta una por una.

GDC 2013: Ayudando a los jugadores a recordar contraseñas

Ilustra esta idea con la contraseña introducida de "Good Death": los jugadores deben recordar la contraseña por sí mismos, y simplemente recorrer la ruta no es suficiente para resolver este problema.

GDC 2013: Escribir dislocaciones cognitivas en historias

También presto atención a la sensación de que los jugadores saben lo que ocurre después mientras el protagonista no se da cuenta durante la lectura repetida. Su enfoque es que el protagonista adquiera las mismas habilidades que el jugador, incorporando esta desalineación en la historia y citando como ejemplos "Muerte del Buen Tipo" y "9 Horas, 9 Personas, 9 Puertas". También considera que la brecha entre las convenciones del juego y la realidad es material para engaños narrativos.

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Referencias

Datos recopilados el: 16-10-2026.

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-24

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