《ガチトラ! 》導演; 訪談記錄其參與本作的分工。
概述
《ガチトラ! 》導演; 訪談記錄其參與本作的分工。
《無敵老師》的企劃與劇本
製作《無敵老師》時,松本朋幸先與製作人協商,再把內容交給スタジオ斬的導演與企劃繼續討論。 他習慣先展開構想,開發方則幫助收束方案,使工作能夠推進。
《無敵老師》的模型製作先行,劇本和玩法卻尚未收束,事件製作因此無法啟動。 劇本遲延又使錄音和過場動畫的口型製作依次延後。 松本還為避免相鄰章節小遊戲過於相似、調整男女主角章節的排列,反覆修改劇本。
修改《無敵老師》劇本時,松本沒有採用嵐山死亡的草案,因為後半部無法收束失去他的悲傷,難以落到快樂結局。 組長也曾擬為死亡人物,卻在劇本發展中變得親切,團隊因而撤下這條方案。
《無敵老師》的模型與表情
《無敵老師》以較精細的人物模型換取表現力,可同時描繪的人數因此減少,鏡頭便採用固定方式。 模型允許手指分別活動; 豐富表情原擬用於全員,工作量迫使團隊集中製作虎男,連憤怒時黑眼珠縮小也作了處理。
《無敵老師》的操作輔助與規模取捨
製作《無敵老師》時,松本與スタジオ斬曾為戰鬥直接通過的輔助方式爭論,最後為讓不擅長動作的玩家讀完故事而保留。 商店與虎男公寓的數據則常駐內存,減少進入時的讀取等待。
《無敵老師》的授課原擬包含座位調整和學生搭配效果,受開發條件限制改為提升參數。 全地圖時段自由變化因事件標誌管理複雜而撤下,地址簿的發送郵件功能也在收束開發規模時刪去。
PSP原作的企劃取捨
松本朋幸回顧PSP《無敵老師》製作時說,他曾為競馬迷你遊戲準備厚規格書,計劃加入競馬報紙與預測玩法,但寺澤善德因題材關聯弱、規模和日程限制而否決。 最初規劃的迷你遊戲約為成品的兩倍,後來因容量和日程逐次縮減。
PSP原作的劇本與人物調整
製作《無敵老師》時,寺澤善德讀松本朋幸的劇本,追問人物背景和事件之間的邏輯,特別核對事件發生年份是否與結衣的年齡相符。 松本回憶,雙方花了相當時間修正這些不一致。
松本朋幸寫完《無敵老師》十話後,才發現真山令子與夏目總司缺少出場。 他考慮到兩人的演員已經決定、模型也按主要角色規格製作,便在之後追加兩人的篇章。
據寺澤善德回憶,《無敵老師》安排演員後,為減少與其他漫畫相似而互換校長與市長原擬的性別。 松本朋幸說明,兩個角色原先都按禮貌的說話方式寫作,因而不必大改台詞。
PSP原作的模型反饋
松本朋幸為《無敵老師》3D模型向美術人員提出“實寫七成、動畫三成”的方向。 模型做到一定程度後,他截取畫面,在Photoshop中移動眼睛位置等,再把修過的截圖作為修改指示。
PSP原作的戰鬥製作
松本朋幸回顧《無敵老師》戰鬥製作時說,普通格鬥式攻防難以在CPU對戰中提供足夠變化,後來加入敵人巨大化、分身及需要躲避的特殊攻擊。 各敵人的攻擊模式則等劇本完成後再決定,以配合人物的故事背景。
《無敵老師》開發中,拳擊起初既快又強,調試人員幾乎都只使用拳擊。 松本朋幸回憶,團隊認為這種狀態不合適,因而重新調整所有戰鬥風格。
松本朋幸回顧《無敵老師》製作時說,團隊在會議中為精神戰鬥商量名稱,用白板寫出候選; 命名確定後,遊戲雖已大致成形,他仍向スタジオ斬追加結算演出的製作要求。 依他的回憶,交回成品按不同人物區分了身形比例。
社內導演的統籌工作
松本朋幸在《無敵老師》訪談中說明,這次導演職務包括企劃、玩法設計、劇本、進度管理及整體平衡。 他與製作人同屬Spike,議定方案後再交給外部開發團隊討論和製作。
關聯詞條
- 參與作品:無敵老師
- 《無敵老師》:提案交接、範圍收束與輔助方式討論:スタジオ斬
- 《無敵老師》:劇本修改與事件製作順序:無敵老師
- 討論原作競馬範圍、設定互換與劇本整合性的製作人:寺澤善德
- 據松本回憶,承接無敵老師後期追加結算演出的開發方:スタジオ斬
- 競馬規格、篇章補入、截圖反饋與戰鬥返修的PSP原作:無敵老師
參考來源
資料整理日期:2026-10-10。