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竹丸 阿彦

安彦武丸は『TRICK×LOGIC』第2シーズンのために『コンプリート・パーフェクト・アリバイ』を執筆しました。

材料

安彦武丸は『TRICK×LOGIC』第2シーズンのために『コンプリート・パーフェクト・アリバイ』を執筆しました。

トリック×論理のゲーミフィケーション

アビコとチュンソフトは作者の小説をミステリーゲームに翻案し、デモ中に修正案を提案しました。 彼は他の完成した草稿も読み、異なるスタイルの最終プロジェクトを考え出しました。

シーンを一つの画面に落としてみましょう

あ比子は、SFCのオリジナル『かまいたの夜』を一つの画面に詰め込みながら、一文ずつ読むリズムを保たなければならなかったことを思い出しました。 公式の30周年インタビューで、彼はシーンをページ上で終わらせるのではなく、ページに頼るのではなく、テキストを編集するとさらに説明しました。

バランス調整の選択肢と手がかり

「鎌鼬の夜」では、アビコはプレイヤーに推理を促す方法に焦点を当てています。選択は真実を目の当たりにした人にどちらを選ぶべきかを伝え、まだ解いていない人へのヒントにしないようにすべきです。

初稿の誤りの経緯

浅野の記憶によれば、亜彦の初期草稿には、分岐設計の論理が失敗した後、不利なルートが含まれていた。

リセット操作から隠しスクリプトを書き込む

執筆を始める前に、プレイヤーが徹底的な方法に頼らないように、オプション以外のアクションを追加したいと思っています。 浅野は、特定の状況下でSFCがメモリを保存するためにリセットし、次のプログラムにジャンプできると説明したため、アビコはこのスキームに従って対応する隠しスクリプトを書いた。

テキストエディタ内のナビゲーション指示

2010年のインタビューで、アビコは『かまたの夜』の初期制作を振り返りました。当時は期待されたような専門的なツールがなかったため、テキストエディタを使って原稿を書き、どのファイルとどこにジャンプするかを示していました。

この事件の難しさ

アビコが「TRICK×LOGIC」シリーズについて語る際、パズルを解く難しさと犯人を推測する難しさを区別し、読みやすいケースと難しいケースが交互に現れ、全体のリズムを形成していると説明しています。

428件の追加脚本委託

2015年に石井と話した際、竹丸安彦は「428」の鈴音のエクストラ脚本を書くよう招かれた際、すでに完成していたメインストーリーを最初に読んだことを振り返っています。 彼は主人公を一から作り直すのではなく、既存のキャラクター設定の下で別の物語に取り組んだのです。

計画段階での推論に関するゲーム化された議論

『TRICK×LOGIC』のクリエイターである石井は、2015年のインタビューで、このプロジェクトは『アームチェア・ディテクティブ』の推理競争形式から発展したと説明し、企画段階でアビコにゲーム化の話を依頼しました。 この協力は、著者が原稿を完成させた後に行われたゲーミフィケーションの調整よりも前から始まっています。

シルエットの提案は完成品とは異なります

浅野和也の回想によると、安彦武丸はSFCオリジナル制作の『鎌鼬の夜』でキャラクターを影で表現することを提案し、その後キャラクター配置の絵コンテを準備したそうです。 アビコは当初、正体が判別しにくい影を想像していましたが、完成品では体格や髪型でキャラクターを区別しており、その違いは彼自身も驚きました。

TRICK×LOGICのための小説草稿の収集

竹丸あび子が『TRICK×LOGIC』の原稿募集を見たとき、まず謎の研究部のメンバーがサスペクトの創造に詳しいことを思い浮かべ、まずは綾辻雪人を招待することにした。 原稿数を補うため、研究会外の竹本健二のような作家も招いた。

関連項目

参考文献

データ集積日:2026年10月10日。

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-23

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

本译文依据的源修订