我孫子武丸為《TRICK×LOGIC》第二季撰寫《完全無欠のアリバイ》。
資料
我孫子武丸為《TRICK×LOGIC》第二季撰寫《完全無欠のアリバイ》。
TRICK×LOGIC的遊戲化
我孫子與Chunsoft把作家的小說改成推理遊戲,並在試玩中提出修改。 他還讀過其他完成稿,再構思風格不同的最終案。
讓一個場面落在一屏內
我孫子回憶,SFC原作《かまいたちの夜》的文字需要收進一屏,同時保持逐句閱讀節奏。 官方30週年訪談中,他進一步說明,會刪改文字,讓一個場面在頁面內結束,而不依賴翻頁繼續。
選項與線索的平衡
在《かまいたちの夜》中,我孫子把難點放在如何讓玩家作出推理:選項應讓已看破真相的人知道該選哪項,又不能自身變成尚未解謎者的提示。
初稿中的失誤路線
據麻野回憶,我孫子交來的初稿已把推理失敗後的不利路線納入分支設計。
從復位操作寫隱藏劇本
我孫子在動筆前,希望加入選項之外的操作以防玩家只靠窮舉。 麻野解釋,SFC在特定情況下復位可保留記憶體並跳到下一程式,我孫子便按這個方案寫對應隱藏劇本。
文字編輯器中的跳躍指示
我孫子在2010年訪談中回顧《かまいたちの夜》早期製作:當時沒有預想中的專用工具,他用文本編輯器寫原稿,並在稿件中註明跳到哪個文件的哪個位置。
案件難度的搭配
我孫子談《TRICK×LOGIC》系列時,區分遊戲解題與猜犯人的難度,並說明較易閱讀的案件與高難案件交替,形成整體節奏。
428額外劇本的委託
我孫子武丸在2015年與イシイ的對談中回顧,受邀寫《428》的鈴音額外劇本時,先讀已經成形到一定程度的本篇。 他接手的是已有角色設定下的另一段故事,而不是從頭建立本篇人物。
企劃階段的推理遊戲化討論
《TRICK×LOGIC》的發案者イシイ在2015年對談中說明,項目從《安樂椅偵探》的推理競賽形式發展而來,他在企劃階段便邀請我孫子討論怎樣變成遊戲。 這次協作早於作家完成稿件後的遊戲化調整。
剪影提議與成品的差別
據麻野一哉回憶,我孫子武丸在《かまいたちの夜》SFC原作製作中提出用影子表示人物,團隊繼而準備人物配置分鏡。 我孫子原先想像的是難以辨認身份的影子,成品卻通過體格和髮型區分人物,這個差別令他意外。
為TRICK×LOGIC徵集小說稿
我孫子武丸回顧《TRICK×LOGIC》的稿件徵集時,先想到熟悉猜犯人創作的推理研究會成員,並優先邀請綾辻行人。 為補充稿件數量,他又從研究會之外邀請竹本健治等作家。
關聯詞條
- 參與作品:詭計×邏輯:第二季
- 撰寫案件:完全無欠のアリバイ(TRICK×LOGIC)
- 小說遊戲化協作作品(2010系列):詭計×邏輯:第二季
- 寫稿前討論復位操作的合作導演:麻野一哉
- 回顧系列案件難度搭配的作品:詭計×邏輯:第二季
- 428設定交接與TRICK企劃合作對象:イシイジロウ
- 在全系列企劃階段參與遊戲化討論的作品:詭計×邏輯:第二季
- 介紹原作剪影形成的合作導演:麻野一哉
- TRICK×LOGIC徵稿時優先邀請的作家:綾辻行人
- TRICK×LOGIC徵稿時邀請的作家:竹本健治
參考來源
- SCE與Chunsoft:TRICK×LOGIC第二季資料
- Famitsu:TRICK×LOGIC作家訪談
- 4Gamer:かまいたちの夜30周年製作訪談(前篇)
- Spike Chunsoft:かまいたちの夜30週年官方訪談
- Famitsu:我孫子武丸與イシイジロウ的謎題製作對談
- 4Gamer:かまいたちの夜30周年製作訪談(後篇)
資料整理日期:2026-10-10。