小高和剛在《百日戰紀最終防衛學園》中署名為導演與劇本。
| 百日戰紀最終防衛學園 | 導演與劇本 |
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製作與出演
小高和剛在《百日戰紀最終防衛學園》中署名為導演與劇本。
百日故事的節奏修訂
小高反覆從玩家視點重讀《百日戰紀》,在可能乏味的位置前移事件或增加轉折,調節貫穿一百天的閱讀節奏。
編劇自行編排演出
本作讓編劇自行編排所擔當路線的腳本演出。 小高解釋,缺少情景旁白容易使表情與聲音的判斷出現差異,這種工序可減少誤解。
表情素材的反覆增減
演出需要新增表情,素材過多時曾刪減; 後來發現仍不足,又繼續追加。
戰鬥對話的實現取捨
為了在防衛戰中繼續展開對話,小高希望避免按死亡人員組合製作大量分支,因而選擇讓裝置即時復活角色的設定。
先收綱要後讀完成稿
小高在開發早期接收打越的路線綱要,但到調試結束、遊戲基礎不能改動時,才詳細閱讀其完成稿。
《彈丸論破》的企劃與演示
小高和剛在2010年回顧初代《彈丸論破》時說,企劃由他與小松崎從劇本、繪畫的討論中發起,“高速推理動作”名稱先出現,系統再按名稱構思。 2011年的製作講演又說明,團隊用推理與處刑演示影片讓公司實際看到2.5D表現。 小松崎另回顧,小高提出“サイコポップ”後,小松崎把視覺重心轉向更強調流行感。
寺澤回顧,小高提交的初案仍需明確系統; 小高隨後加入小松崎人物畫和鮮明色彩,寺澤再將新版帶入公司討論,後來兩人直接向經營會議演示,並經過評價版檢查推進產品製作。
《彈丸論破》系列的腳本與演出
2012年對談中,小高說初代的故事與規格在開發中經常重寫,續作已有基礎,改動幅度較小。 他寫台詞時也選擇表情、決定演出,遇到特定反應下過長的台詞就當場改短; 加入圖像等素材後,繼續判斷呈現效果並修腳本。
《彈丸論破》系列的關係機制與反饋
小高將初代親密度設計為玩家投入之後仍可能失去角色的體驗,同時與裁判技能成長相連。 到《超級彈丸論破2》,團隊按反饋把裁判結果集中到最後顯示,並利用二維地圖減少移動時迷路。
《百日戰紀》的配樂委約與取捨
小高先請Media.Vision音響人員按過往作品和戰鬥需要列出所需曲目清單;編排腳本時再向高田追加缺少的音樂,並在高田交付後立即加入遊戲。
面對日程壓力,兩人保留說服事件曲,取消按探索區域分曲的方案。 戰鬥音樂則由小高提出九十年代數位搖滾方向,以BOOM BOOM SATELLITES等為參照。
特異複習與戰鬥重試的結合
小高和剛回顧,拓海的特異複習是最初構想之後追加的設定。 團隊原本想在模擬RPG戰鬥中加入重試系統,後來把它安排為拓海的特異科目,使操作功能與劇本結合。
關聯詞條
- 參與作品:百日戰紀 -最終防衛學園-
- 早期接收其綱要、完成稿後讀的主路線作者:打越鋼太郎
- 讀稿節奏修訂與腳本演出工序的主創:百日戰紀 -最終防衛學園-
- 與其共同發起初代企劃並反饋視覺方向:小松崎類
- 向其提交初代企劃、共同演示取得許可:寺澤善德
- 說明續作按反饋修改結果顯示與地圖:Spike Chunsoft
- 應其場景委約創作配樂的作曲者:高田雅史
- 回顧其特異複習與戰鬥重試的結合:澄野拓海
- 2010年初次合作的作曲者:高田雅史
參考來源
- Aniplex:百日戰紀主創
- 4Gamer:小高和剛與打越鋼太郎談HUNDRED LINE
- AUTOMATON:HUNDRED LINE開發者訪談
- Inside:初代ダンガンロンパ開發者訪談
- GAME Watch:CEDEC2011寺澤・小高製作講演
- 4Gamer:ダンガンロンパ長訪談(前頁)
- 4Gamer:ダンガンロンパ長訪談(後頁)
- Famitsu:百日戰紀委曲、音色與戰鬥音樂訪談
- Famitsu:小高和剛與稻生P一周年訪談
資料整理日期:2026-10-16。