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小高和剛

小高和剛在《百日戰紀最終防衛學園》中署名為導演與劇本。

補充資料
百日戰紀最終防衛學園導演與劇本

製作與出演

小高和剛在《百日戰紀最終防衛學園》中署名為導演與劇本。

百日故事的節奏修訂

小高反覆從玩家視點重讀《百日戰紀》,在可能乏味的位置前移事件或增加轉折,調節貫穿一百天的閱讀節奏。

編劇自行編排演出

本作讓編劇自行編排所擔當路線的腳本演出。 小高解釋,缺少情景旁白容易使表情與聲音的判斷出現差異,這種工序可減少誤解。

表情素材的反覆增減

演出需要新增表情,素材過多時曾刪減; 後來發現仍不足,又繼續追加。

戰鬥對話的實現取捨

為了在防衛戰中繼續展開對話,小高希望避免按死亡人員組合製作大量分支,因而選擇讓裝置即時復活角色的設定。

先收綱要後讀完成稿

小高在開發早期接收打越的路線綱要,但到調試結束、遊戲基礎不能改動時,才詳細閱讀其完成稿。

《彈丸論破》的企劃與演示

小高和剛在2010年回顧初代《彈丸論破》時說,企劃由他與小松崎從劇本、繪畫的討論中發起,“高速推理動作”名稱先出現,系統再按名稱構思。 2011年的製作講演又說明,團隊用推理與處刑演示影片讓公司實際看到2.5D表現。 小松崎另回顧,小高提出“サイコポップ”後,小松崎把視覺重心轉向更強調流行感。

寺澤回顧,小高提交的初案仍需明確系統; 小高隨後加入小松崎人物畫和鮮明色彩,寺澤再將新版帶入公司討論,後來兩人直接向經營會議演示,並經過評價版檢查推進產品製作。

《彈丸論破》系列的腳本與演出

2012年對談中,小高說初代的故事與規格在開發中經常重寫,續作已有基礎,改動幅度較小。 他寫台詞時也選擇表情、決定演出,遇到特定反應下過長的台詞就當場改短; 加入圖像等素材後,繼續判斷呈現效果並修腳本。

《彈丸論破》系列的關係機制與反饋

小高將初代親密度設計為玩家投入之後仍可能失去角色的體驗,同時與裁判技能成長相連。 到《超級彈丸論破2》,團隊按反饋把裁判結果集中到最後顯示,並利用二維地圖減少移動時迷路。

《百日戰紀》的配樂委約與取捨

小高先請Media.Vision音響人員按過往作品和戰鬥需要列出所需曲目清單;編排腳本時再向高田追加缺少的音樂,並在高田交付後立即加入遊戲。

面對日程壓力,兩人保留說服事件曲,取消按探索區域分曲的方案。 戰鬥音樂則由小高提出九十年代數位搖滾方向,以BOOM BOOM SATELLITES等為參照。

特異複習與戰鬥重試的結合

小高和剛回顧,拓海的特異複習是最初構想之後追加的設定。 團隊原本想在模擬RPG戰鬥中加入重試系統,後來把它安排為拓海的特異科目,使操作功能與劇本結合。

關聯詞條

參考來源

資料整理日期:2026-10-16。

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-24

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