《ガチトラ! "감독; 인터뷰는 이 작업에서 그들의 분업 방식을 기록한다.
개요
《ガチトラ! "감독; 인터뷰는 이 작업에서 그들의 분업 방식을 기록한다.
'인빈서블 스처'의 기획과 대본
"무적의 선생님" 제작 중 마츠모토 토모유키는 먼저 프로듀서와 협상한 뒤, 내용을 스튜디오 잔의 감독과 기획자들에게 넘겨 추가 논의를 진행했다. 그는 먼저 아이디어를 개발하는 데 익숙하고, 개발자들은 작업을 계속 진행할 수 있도록 계획을 마무리하는 데 도움을 줍니다.
"인빈서블 티처" 모델 제작이 먼저 시작되었으나, 대본과 게임플레이가 아직 확정되지 않아 이벤트 제작은 시작되지 못했습니다. 대본 지연으로 인해 녹음과 컷신의 립싱크 제작이 더욱 지연되었습니다. 인접한 챕터에서 지나치게 비슷한 미니게임이 생기지 않도록, 마츠모토는 주요 캐릭터들의 챕터 배열을 조정하며 대본을 여러 차례 수정했다.
"무적의 선생님" 대본을 수정할 때, 마츠모토는 후반부가 그를 잃은 슬픔을 감당하지 못하고 해피엔딩에 도달하기 어려워 아라시야마의 죽음 초안을 채택하지 않았다. 팀 리더 역시 고인을 의도했으나, 대본이 진행될수록 더 친근해져서 팀은 제안을 철회했다.
'인빈서블 티처'의 모델과 표현
"인빈서블 티처"는 표현력을 위해 더 정교한 캐릭터 모델을 사용해 동시에 등장하는 인물 수를 줄여 고정된 포맷을 사용한다. 이 모델은 손가락을 따로 움직일 수 있게 해줍니다; 풍부한 표정은 원래 모두를 위한 것이었지만, 업무량 때문에 팀은 호랑이 인간 제작에 집중해야 했고, 화가 났을 때 줄어드는 검은 눈알도 다뤄졌다.
"Invincible Teacher"에서 운영 지원과 규모 사이의 균형.
"인빈서블 티처" 개발 과정에서 마츠모토와 스튜디오 잔은 직접 전투 보조 방식을 논의했으나, 결국 액션에 익숙하지 않은 플레이어가 이야기를 끝까지 읽을 수 있도록 스토리를 보류했다. 가게와 타이거맨 아파트의 데이터는 메모리에 저장되어 있어 입장 시 읽기 대기 시간이 줄어든다.
"무적의 교사" 교육은 원래 좌석 조정과 학생 짝짓기 효과를 포함할 계획이었으나, 개발 제약으로 인해 매개변수가 개선되었습니다. 이벤트 플래그 관리의 복잡성 때문에 전체 지도 시간 이동 시스템은 제거되었고, 개발 규모를 집중할 때 주소록 이메일 전송 기능도 제거되었습니다.
원작 PSP 게임의 기획과 선택적 요소들
마츠모토 토모유키는 PSP의 "인빈서블 티처" 개발 과정을 회상하며, 경마 미니게임을 위한 두꺼운 사양서를 준비했으나, 테마, 규모, 일정 제약이 약하다는 이유로 거절했다고 말했다. 원래 미니게임은 완성된 제품의 약 두 배 크기로 계획되었으나, 수용 인원과 일정 문제로 점차 축소되었습니다.
원작 PSP 게임의 대본 및 캐릭터 조정
"무적의 선생님" 제작 중 요시노리 테라사와는 마츠모토 토모유키의 대본을 읽으며 등장인물들의 배경과 사건 간의 논리를 의심하고, 사건의 연도가 유이의 나이와 일치하는지 신중히 확인했다. 마츠모토는 양측 모두 이러한 모순을 바로잡기 위해 상당한 시간을 들였다고 회상했다.
마츠모토 토모유키가 "무적의 선생님" 10장을 다 쓴 후, 그는 레이코 마야마와 소지 나츠메가 등장하지 않는다는 것을 깨달았다. 두 배우의 배우가 이미 정해졌고 모델도 주인공 사양에 맞게 제작된 상태였기에, 그는 나중에 그들의 챕터를 추가했다.
요시노리 테라사와의 회상에 따르면, "무적의 선생님" 캐스팅 후 교장 성별과 시장의 원래 성별이 다른 만화와의 유사성을 줄이기 위해 바뀌었다고 합니다. 마츠모토 토모유키는 두 캐릭터 모두 원래 예의 바른 태도로 쓰였기 때문에 대사를 크게 바꿀 필요가 없었다고 설명했다.
원작 PSP 게임의 모델 피드백
마츠모토 토모유키는 "인빈서블 티처" 3D 모델의 "70% 실사, 30% 애니메이션" 방향을 아트팀에 제안했다. 모델이 일정 레벨에 도달하면 스크린샷을 찍고, 포토샵에서 눈 위치를 옮기며, 편집된 스크린샷을 편집 지침으로 사용합니다.
PSP 원작을 기반으로 한 전투 작품
마츠모토 토모유키는 "인빈서블 티처"의 전투 발전을 되돌아보며, 일반 전투의 공격과 방어가 CPU 전투에서 충분한 다양성이 부족해 나중에 거대한 적 확대, 분신, 회피가 필요한 특수 공격을 추가했다고 말했다. 각 적의 공격 패턴은 스크립트가 완성된 후에 캐릭터의 스토리 배경에 맞게 결정됩니다.
"인빈서블 티처" 개발 당시 복싱은 초기에는 빠르고 강력했으며, 거의 모든 디버거가 오직 권투만을 사용했습니다. 마츠모토 토모유키는 팀이 이 상태가 부적절하다고 느껴 모든 전투 스타일을 재조정했다고 회상했다.
마츠모토 토모유키는 "무적 교사" 제작 시절을 회상하며, 팀이 회의 중에 영적 전투의 이름을 논의하고 후보자를 화이트보드에 적었다고 말했다; 이름이 확정된 후, 게임은 대부분 확정되었지만, 그는 여전히 정착지 공연을 위해 스튜디오 잔에 추가 제작을 요청했다. 그의 회상에 따르면, 완성된 제품은 다양한 캐릭터에 따라 차체 비율별로 나뉘어 있었다.
내부 이사들의 업무 조정
'인빈서블 티처'와의 인터뷰에서 마츠모토 토모유키는 이번에는 감독의 업무가 기획, 게임플레이 디자인, 대본 작성, 일정 관리, 전반적인 밸런스를 포함한다고 설명했습니다. 그와 프로듀서 모두 스파이크 소속이며, 계획에 합의한 후 외부 개발팀에 논의와 제작을 위해 인계된다.
관련 항목
- 참여 작품:무적의 선생님
- "무적 교사": 제안서 인수인계, 범위 제한, 지원 방법에 대한 논의:스튜디오 잔
- "무적의 교사": 대본 수정 및 이벤트 제작 순서:무적의 선생님
- 프로듀서가 원래 경마 스케일, 배경 교체, 대본 통합에 대해 이야기합니다:요시노리 테라사와
- 마츠모토의 회상에 따르면, 무적의 교사의 후반 작업 추가 정산 공연을 담당한 개발자는 다음과 같다:스튜디오 잔
- PSP 오리지널용 경마 사양, 챕터 추가, 스크린샷 피드백, 전투 리워크:무적의 선생님
참고문헌
- 덴게키: 가치토라 개발자 인터뷰 (1부)
- 덴게키: 가치토라 개발자 인터뷰 (2부)
- 덴게키: 가치토라 개발자 인터뷰 (3부)
- 4Gamer: 요시노리 테라사와와 토모유키 마츠모토가 가치 트럭 생산에 대해 이야기하다 (1)
- 4Gamer: 요시노리 테라사와와 토모유키 마츠모토가 말하는 가치-토라 프로덕션 (2)
데이터는 2026-10-10에 수집됨.