《ガチトラ! "Diretor; A entrevista registra a divisão de tarefas deles nesse trabalho.
Visão geral
《ガチトラ! "Diretor; A entrevista registra a divisão de tarefas deles nesse trabalho.
O planejamento e roteiro de 'Invincible Teacher'
Durante a produção de "Invincible Teacher", Tomoyuki Matsumoto primeiro negociou com o produtor e depois entregou o conteúdo ao diretor e aos planejadores do Studio Zan para discussões adicionais. Ele está acostumado a desenvolver ideias primeiro, enquanto os desenvolvedores ajudam a finalizar os planos para manter o trabalho avançando.
A produção do modelo para "Invincible Teacher" começou primeiro, mas o roteiro e a jogabilidade ainda não haviam sido finalizados, então a produção do evento não pôde ser iniciada. Atrasos no roteiro atrasaram ainda mais a produção de dublagem labial de gravações e cutscenes. Para evitar minijogos excessivamente semelhantes em capítulos adjacentes, Matsumoto revisou repetidamente o roteiro ajustando a organização dos capítulos dos personagens principais.
Ao revisar o roteiro de "Invincible Teacher", Matsumoto não adotou o rascunho da morte de Arashiyama porque a segunda metade não conseguia conter a dor pela perda dele e era difícil alcançar um final feliz. O líder da equipe também pretendia ser uma figura falecida, mas conforme o roteiro avançava, ele se tornou mais acessível, então a equipe retirou a proposta.
Modelo e expressão de 'Professor Invencível'
"Invincible Teacher" usa modelos de personagens mais detalhados para expressividade, o que reduz o número de pessoas retratadas simultaneamente, então a câmera usa um formato fixo. O modelo permite que os dedos se movam separadamente; Expressões ricas eram originalmente destinadas a todos, mas a carga de trabalho forçou a equipe a focar em criar o homem-tigre, até mesmo os olhos negros encolhendo quando estavam com raiva foram abordados.
A troca entre apoio operacional e escala em "Invincible Teacher."
Durante o desenvolvimento de "Invincible Teacher", Matsumoto e Studio Zan debateram o método de assistência direta no combate, mas no fim reservaram a história para que jogadores que não são habilidosos em ação pudessem terminar de ler a história. Os dados da loja e do Apartamento do Homem Tigre permanecem na memória, reduzindo a espera para leitura ao entrar.
O ensino do "Professor Invencível" foi originalmente planejado para incluir ajustes de assentos e efeitos de pares de alunos, mas devido a restrições de desenvolvimento, os parâmetros foram aprimorados. O sistema completo de deslocamento temporal do mapa foi removido devido à complexidade do gerenciamento de flags de eventos, e o recurso de envio de e-mails da lista de endereços foi removido ao concentrar a escala do desenvolvimento.
O planejamento e os trade-offs do jogo original para PSP
Tomoyuki Matsumoto lembrou o desenvolvimento de "Invincible Teacher" para PSP, dizendo que havia preparado uma folha de especificações espessa para o mini-jogo de corrida de cavalos, planejando incluir um jornal de corridas de cavalos e jogabilidade de previsão, mas Terasawa Yoshinori rejeitou devido à fraca relevância no tema, escala e restrições de agenda. O mini-jogo original estava planejado para ser cerca do dobro do tamanho do produto final, mas foi gradualmente reduzido devido à capacidade e à programação.
Roteiro e ajustes de personagens do jogo original para PSP
Durante a produção de "O Professor Invencível", Yoshinori Terasawa leu o roteiro de Tomoyuki Matsumoto, questionando os antecedentes dos personagens e a lógica entre os eventos, e verificando cuidadosamente se o ano dos eventos correspondia à idade de Yui. Matsumoto lembrou que ambos os lados passaram bastante tempo corrigindo essas inconsistências.
Depois que Tomoyuki Matsumoto terminou de escrever dez capítulos de "Invincible Teacher", percebeu que Reiko Mayama e Souji Natsume estavam sem aparecer. Considerando que os atores de ambos já haviam sido decididos e os modelos foram feitos conforme as especificações dos personagens principais, ele adicionou os capítulos deles depois.
Segundo a lembrança de Yoshinori Terasawa, após a escolha do elenco para "Invincible Teacher", o gênero do diretor e o gênero original do prefeito foram trocados para reduzir a semelhança com outros mangás. Tomoyuki Matsumoto explicou que ambos os personagens foram originalmente escritos de forma educada, então não havia necessidade de mudar drasticamente suas falas.
Feedback dos modelos do jogo original para PSP
Tomoyuki Matsumoto propôs à equipe de arte a direção de "70% live-action, 30% animação" para o modelo 3D de "Invincible Teacher." Quando o modelo atinge um certo nível, ele tira capturas de tela, move as posições dos olhos no Photoshop e usa as capturas editadas como instruções de edição.
Uma produção de batalha baseada no original do PSP
Tomoyuki Matsumoto refletiu sobre o desenvolvimento da batalha de "Invincible Teacher", dizendo que o ataque e defesa de combate comum não tinham variação suficiente nas batalhas da CPU, então depois adicionaram ampliação gigante de inimigos, clones e ataques especiais que exigiam desvio. Os padrões de ataque de cada inimigo serão decididos após o script ser concluído, para combinar com os antecedentes da história dos personagens.
Durante o desenvolvimento de "Invincible Teacher", o boxe era inicialmente rápido e poderoso, e quase todos os depuradores usavam apenas boxe. Tomoyuki Matsumoto lembrou que a equipe achou esse estado inadequado, então reajustaram todos os estilos de luta.
Tomoyuki Matsumoto lembrou a produção de "Invincible Teacher", dizendo que a equipe discutiu o nome da batalha espiritual durante as reuniões e escreveu os candidatos no quadro branco; Após o nome ser finalizado, embora o jogo estivesse em grande parte finalizado, ele ainda solicitou produção adicional para a apresentação do assentamento ao Studio Zan. Segundo sua lembrança, o produto final era dividido pelas proporções corporais de acordo com diferentes caracteres.
Coordenação do trabalho dos diretores internos
Em uma entrevista ao 'Professor Invencível', Tomoyuki Matsumoto explicou que, desta vez, as funções do diretor incluem planejamento, design de jogabilidade, roteiro, gerenciamento de cronograma e equilíbrio geral. Ele e o produtor fazem parte do Spike e, após concordarem com o plano, ele é entregue à equipe externa de desenvolvimento para discussão e produção.
Entradas relacionadas
- Obras Participantes:Professor invencível
- "Professor Invencível": Discussão sobre entrega de propostas, confinamento de escopo e métodos de suporte:Studio Zan
- "Professor Invencível": Revisões de roteiro e sequência de produção de eventos:Professor invencível
- Produtor discutindo o escopo original das corridas de cavalos, trocas de cenários e integração do roteiro:Yoshinori Terasawa
- Segundo a lembrança de Matsumoto, o desenvolvedor responsável pelo desempenho adicional de assentamento do professor invencível na pós-produção:Studio Zan
- Especificações de corridas de cavalos, adições a capítulos, feedback de capturas de tela e reformulação das batalhas para os originais do PSP:Professor invencível
Referências
- Dengeki: Entrevista com Desenvolvedor Gachitora (Parte 1)
- Dengeki: Entrevista com Desenvolvedor Gachitora (Parte 2)
- Dengeki: Entrevista com Desenvolvedor Gachitora (Parte 3)
- 4Gamer: Yoshinori Terasawa e Tomoyuki Matsumoto Falam sobre a Produção de Caminhões Gachi (1)
- 4Gamer: Yoshinori Terasawa e Tomoyuki Matsumoto discutem a produção Gachi-Tora (2)
Dados compilados em: 10-10-2026.