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코타로 코시

《AI: 드림 파일》의 각본가이자 감독.

추가 정보
이것이 원래 작업의 의무입니다각본가 및 감독
백일천 연대기: 최후의 방어 아카데미감독 및 각본
"잠을 못 자는 켄 이다"에서의 책임.스크립트 슈퍼바이저
Steins;Gate: 선형 제약 조건을 가진 나무와 유사한 위치들제3의 생명 납치 대본

서명 생성

그는 《AI: 드림 파일》의 각본가이자 감독을 맡았으며, 캐릭터 디자인은 고자키 유스케가 담당했다.

제작 및 공연

우치코시 코타로는 '백일전쟁 연대기 최종 방어 학원'의 감독이자 각본가로 크레딧되었다.

'잠들 수 없는 켄 데이트'의 대본 감독.

그는 '잠들 수 없는 데이트 키'의 각본 감독으로 크레딧을 받았다.

Steins;Gate 선형 바인딩 트리와 유사한 다이어그램 관련 창작

2013년 원본 공식 웹사이트에는 이 대본이 '세 생명의 인과관계'의 챕터 서문으로 크레딧되었습니다.

100개의 경로를 독립적으로 설정하자.

우치코시 코타로는 "HUNDRED LINE"의 100개 노선 모두가 다른 결말을 억누르는 단일 정사 없이 독립적으로 존재하기를 희망한다. 루트는 다양한 유형과 분위기를 가질 수 있으며, 같은 기본 설정이 여러 스토리 방향을 가능하게 합니다. 플레이어가 경험하는 분기들은 각각 독립적인 의미를 가지고 있습니다.

주요 노선과 지선 시나리오 작가들의 연결

제작 중 코타카와 강은 먼저 메인 루트를 준비했고, 이후 우치코시가 분기 메커니즘을 설계하고 대략적인 루트 콘셉트를 제안했으며, 이를 외부 멤버를 포함한 약 10명의 시나리오 작가에게 작품을 선정하고 공유하도록 맡겼다. 경로 설계와 실제 글쓰기는 별도로 처리되어 여러 작가가 공통된 틀 안에서 각자의 이야기를 발전시킬 수 있습니다.

첫째, 이중 주인공 개념을 확정하세요

우치코시 코타로는 "에버17"이 처음에 이중 주인공 구조를 확립한 뒤, 어떻게 흥미롭게 만들지 고민하며 이야기의 핵심 계획을 발전시켰다고 회상한다.

Ever17 오리지널: 피날레의 에필로그와 필 포함

원래 에필로그는 줄거리 개요에 포함되지 않았습니다. 나카자와는 에필로그를 추가한 후 우치코시 코타로가 약 3일 만에 글을 마칠 것이라고 제안했다.

Ever17 오리지널: 빈 창문 쌓기 장면

15주년 리뷰에서 우치코시 코타로는 유리를 통과해 손바닥을 맞잡는 장면이 자신의 아이디어였다고 설명했다.

인피니티의 첫 작품: 얽힌 캐릭터들과 읽기 순서

챔피언은 다양한 루트의 캐릭터들이 계속 얽히고 고정된 전략 순서를 따르길 바란다; 나카자와는 자유 보존을 주장했고, 양측은 경로 난이도와 개방 순서에 대해 타협했다.

플레이어 피드백을 바탕으로 마코토 이시하라를 조정함

'기억 대결'에서 주인공의 강한 개성에 대한 피드백을 받은 후, 우치는 마코토 이시하라의 일상 반응을 상식적인 범위 내에서 제한한다.

999의 의뢰로 음악 작곡을 의뢰함

타위에는 "999"가 장면에 따라 음악이 다양한 분위기에 적응해야 함을 보여주며, 사장의 여러 장르 경험이 이 의뢰로 이어졌다; 양측 모두 초기 시험 트랙을 사용해 공통된 인상을 확인했다.

옛 곡들부터 후대 작품까지

우치코시는 ZTD의 팀 C에게 "999"를 재편곡하도록 주선했고, 팀 D가 "VLR"의 재편곡을 주선했으며, 옛 노래들과 그 구체적인 용도를 호소에에게 나열했다.

교차 경로 통신 설정 변경

타위에는 샤오 가오가 주 경로를 변경할 때마다 다른 99개 경로의 변경을 반영했다는 것을 기억했다.

주요 경로 작성자와의 인수인계

코타카는 먼저 에츠시의 항로 개요를 받았고; 상세한 최종 초안은 디버깅이 완료된 후에만 읽히고 게임 기반은 변경할 수 없습니다.

서면 루트 수행 스크립트

이 작업은 시나리오 작가가 루트에 대해 직접 대본을 쓸 수 있게 해주어, 대사가 표정과 목소리로 전환될 때 해석 차이를 줄여줍니다.

Infinity 첫 버전 개발이 새해를 맞아 급히 진행 중입니다

2025년 이메일 인터뷰에서 우치코시 코타로는 Infinity의 첫 번째 에디션이 1999년 여름부터 2000년 초까지 개발되었으며, 연말에 빡빡한 일정으로 주요 멤버들이 거의 회사에 남아 급하게 출근했다고 회상했습니다. 팀은 2000년을 시작하면 개발 컴퓨터에 오류가 생길까 걱정했지만, 새해 첫날 이후에도 컴퓨터는 정상으로 유지되었고, 문제는 출석 기계에서 발생했습니다.

2013 GDC: 플레이어 지식 조직의 추론

2013년 GDC 강연의 생중계에 따르면, 우치코시는 "가마이타치의 요루"의 서사 스타일을 "좋은 사람은 죽는다"의 영감 중 하나로 꼽았다. 그는 플레이어가 각 루트의 단서를 수집하고 정리하며 스스로 답을 추론할 수 있도록 하는 것을 강조하며, 단순히 루트를 하나씩 살펴보는 것이 아닙니다.

2013 GDC: 플레이어가 비밀번호를 기억하도록 돕기

그는 "Good Death"의 비밀번호 입력으로 이 아이디어를 설명한다: 플레이어가 스스로 비밀번호를 기억해야 하며, 단순히 경로를 통과하는 것만으로는 이 문제를 해결할 수 없다.

2013 GDC: 인지 장애를 이야기에 녹여내기

또한 반복해서 읽으면서 주인공이 모르는 상황에서 플레이어가 다음에 무슨 일이 일어날지 알고 있다는 느낌에도 주의를 기울입니다. 그의 접근법은 주인공이 플레이어와 동일한 능력을 얻게 하는 것으로, 이 불균형을 이야기에 반영하고 "Good Guy Death"와 "9 Hours, 9 People, 9 Doors"를 예로 들고 있습니다. 그는 또한 게임 관습과 현실 사이의 간극을 내러티브 속임수의 소재로 본다.

관련 항목

참고문헌

데이터는 2026-10-16에 수집되었습니다.

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-24

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

本译文依据的源修订