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Kotaka et Tsuyoshi

Kazutaka Kodaka a été crédité comme réalisateur et scénariste pour « Hundred Days Warrior : The Final Defense Academy ».

Informations complémentaires
La Chronique des Cent Jours : Académie de la Défense FinaleRéalisateur et scénario

Production et performance

Kazutaka Kodaka a été crédité comme réalisateur et scénariste pour « Hundred Days Warrior : The Final Defense Academy ».

Le rythme de l’histoire des cent jours a été révisé

Xiao Gao relisait à plusieurs reprises « Les Cent Jours de Guerre » du point de vue du joueur, avançant les événements ou ajoutant des rebondissements dans des endroits potentiellement ennuyeux, ajustant le rythme de la session de lecture de cent jours.

Le scénariste a lui-même organisé la performance

Ce travail permet au scénariste d’écrire et de jouer selon la direction choisie. Xiao Gao a expliqué que l’absence de narration situationnelle peut facilement provoquer des divergences entre les expressions faciales et les voix, et ce processus aide à réduire les malentendus.

Ajout ou suppression répétée de contenus d’emojis

Lorsqu’une performance nécessite d’ajouter de nouvelles expressions, s’il y a trop de contenu, elle peut être coupée ; Plus tard, quand ce n’était toujours pas assez, ils continuèrent à en ajouter davantage.

Les compromis dans les dialogues de combat

Pour poursuivre le dialogue pendant la bataille de défense, Kotaka voulait éviter de créer un grand nombre de branches basées sur la combinaison de membres morts, il a donc choisi l’appareil permettant de ressusciter instantanément les personnages.

Rassemblez d’abord le plan, puis lisez le manuscrit fini

Aux premiers stades du développement, Xiao Gao reçut le plan de route pour Uchi-Echi, mais ne lut attentivement la version finale qu’après le débogage et que la base du jeu ne put être modifiée.

Planification et présentation de 'Danganronpa'

Kazutaka Kodaka a rappelé le « Danganronpa » original en 2010 et a déclaré que le projet avait été initié par lui et Komatsuzaki à travers des discussions sur le script et l’art, le nom « action de raisonnement rapide » apparaissant en premier, puis le système concevant le nom en conséquence. La présentation de production de 2011 a également expliqué que l’équipe utilisait des vidéos de démonstration de déduction et d’exécution pour montrer à l’entreprise la performance réelle en 2,5D. Komatsuzaki a également rappelé : après que Kodaka ait lancé « Psychopop », il a déplacé son focus visuel pour mettre l’accent sur une ambiance plus tendance.

Terasawa se souvenait que la proposition initiale soumise par Kodaka nécessitait encore un système clair ; Kodaka a ensuite ajouté les peintures de personnages et les couleurs vives de Komatsuzaki, tandis que Terasawa a intégré la nouvelle version aux discussions de l’entreprise. Par la suite, les deux ont fait des démonstrations directes lors de réunions de direction et ont fait progresser la production des produits par revue et revue.

Scénario et performance de la série « Danganronpa »

Lors de la conversation de 2012, Xiao Gao a déclaré que l’histoire et les spécifications du premier jeu avaient souvent été réécrites pendant le développement, et que la suite avait déjà une base avec peu de changements. Lorsqu’il écrit des lignes, il choisit aussi les expressions et décide de la performance, raccourcissant les lignes sur le moment lorsqu’une réaction particulière est trop longue ; Après avoir ajouté des images et d’autres matériaux, continuez à évaluer l’effet de présentation et à affiner le scénario.

Les mécanismes relationnels et le retour d’information de la série Danganronpa

Xiao Gao a conçu le niveau d’intimité dans le premier jeu de façon à ce que les joueurs puissent encore perdre l’expérience du personnage même après avoir investi, et cela est lié à la progression de la compétence des juges. Dans Super Danganronpa 2, l’équipe a recueilli les résultats des juges en se basant sur les retours et les a affichés à la fin, utilisant des cartes 2D pour réduire les pertes en déplacement.

La sélection et la sélection de la partition de « Hundred Days Battle ».

Takashi a d’abord demandé à l’équipe son de Media.Vision de lister les morceaux requis en fonction des œuvres passées et des besoins de combat ; lors de l’écriture des scripts, il a ajouté la musique manquante à Takada, puis l’a immédiatement ajoutée au jeu après la livraison de Takada.

Face à la pression du planning, les deux ont conservé le thème de persuasion et annulé le projet de diviser la chanson par zone d’exploration. La musique de combat a été proposée par Xiao Gao dans le cadre du rock numérique des années 1990, en utilisant BOOM BOOM SATELLITES et d’autres comme références.

Combiner une critique spéciale avec des tests de combat

Kodaka et Gang se souviennent que la critique spéciale de Takumi était un cadre ajouté après le concept initial. L’équipe voulait initialement ajouter un système de réessais à la simulation de combat RPG, mais en a ensuite fait le sujet spécial de Takumi, combinant les fonctions de contrôle avec le script.

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Références

Données compilées le : 2026-10-16.

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