空想百科账户

Tomoyuki Matsumoto

《ガチトラ! « Directeur ; L’entretien relate leur répartition du travail dans ce travail.

Aperçu

《ガチトラ! « Directeur ; L’entretien relate leur répartition du travail dans ce travail.

La planification et le scénario de « Invincible Teacher »

Lors de la production de « Invincible Teacher », Tomoyuki Matsumoto a d’abord négocié avec le producteur, puis a confié le contenu au réalisateur et aux organisateurs du Studio Zan pour une discussion approfondie. Il a l’habitude de développer d’abord des idées, tandis que les promoteurs aident à finaliser les plans pour faire avancer le travail.

La production du modèle pour « Invincible Teacher » a commencé en premier, mais le scénario et le gameplay n’étaient pas encore finalisés, donc la production de l’événement n’a pas pu être lancée. Les retards de scénario ont encore retardé la production de playback des enregistrements et des cinématiques. Pour éviter des mini-jeux trop similaires dans les chapitres adjacents, Matsumoto a révisé à plusieurs reprises le script en ajustant l’agencement des chapitres des personnages principaux.

Lors de la révision du scénario de « Invincible Teacher », Matsumoto n’a pas adopté le brouillon de mort d’Arashiyama car la seconde moitié ne pouvait contenir le chagrin de sa perte et il était difficile d’atteindre une fin heureuse. Le chef d’équipe avait aussi prévu d’être une figure décédée, mais au fil du scénario, il est devenu plus accessible, si bien que l’équipe a retiré la proposition.

Modèle et expression tirés de « Invincible Teacher »

« Invincible Teacher » utilise des modèles de personnages plus détaillés pour l’expressivité, ce qui réduit le nombre de personnes représentées simultanément, donc la caméra utilise un format fixe. Le modèle permet aux doigts de bouger séparément ; Des expressions riches étaient à l’origine destinées à tout le monde, mais la charge de travail a obligé l’équipe à se concentrer sur la création de l’homme-tigre, même les yeux noirs qui rétrécissaient lorsqu’il était en colère étaient abordés.

Le compromis entre soutien opérationnel et échelle dans « Invincible Teacher ».

Pendant le développement de « Invincible Teacher », Matsumoto et Studio Zan ont débattu de la méthode d’assistance au combat direct, mais ont finalement réservé l’histoire pour que les joueurs peu doués en action puissent finir leur lecture. Les données de la boutique et de l’appartement Tiger Man sont restées en mémoire, réduisant ainsi l’attente pour la lecture à l’entrée.

L’enseignement de « Professeur Invincible » devait initialement inclure des ajustements de sièges et des effets d’association des élèves, mais en raison de contraintes de développement, les paramètres ont été améliorés. Le système complet de décalage temporel de la carte a été supprimé en raison de la complexité de la gestion des drapeaux d’événements, et la fonction d’envoi d’adresses électroniques a été supprimée lors de la concentration de l’échelle du développement.

La planification et les compromis du jeu original sur PSP

Tomoyuki Matsumoto a évoqué le développement de « Invincible Teacher » sur PSP, affirmant avoir préparé une fiche technique épaisse pour le mini-jeu de courses hippiques, prévoyant d’inclure un journal sur les courses hippiques et un gameplay de prédiction, mais Terasawa Yoshinori l’a rejetée en raison de sa faible pertinence dans le thème, l’échelle et les contraintes de planning. Le mini-jeu original devait être environ deux fois plus grand que le produit fini, mais il a été progressivement réduit en raison de la capacité et du calendrier.

Scénarios et ajustements de personnages du jeu PSP original

Pendant la production de « L’Enseignant Invincible », Yoshinori Terasawa lut le script de Tomoyuki Matsumoto, interrogeant les origines des personnages et la logique entre les événements, et vérifiant soigneusement si l’année correspondait à l’âge de Yui. Matsumoto se souvenait que les deux camps avaient passé beaucoup de temps à corriger ces incohérences.

Après que Tomoyuki Matsumoto eut terminé d’écrire dix chapitres de « Invincible Teacher », il se rendit compte que Reiko Mayama et Souji Natsume n’étaient plus présents. Considérant que les acteurs des deux avaient déjà été choisis et que les modèles étaient faits selon les spécifications des personnages principaux, il ajouta leurs chapitres plus tard.

Selon le souvenir de Yoshinori Terasawa, après le casting de « Invincible Teacher », le genre du principal et celui du maire ont été inversés pour réduire la similarité avec d’autres mangas. Tomoyuki Matsumoto expliqua que les deux personnages avaient été écrits à l’origine de manière polie, donc il n’était pas nécessaire de changer radicalement leurs répliques.

Retour des modèles issu du jeu PSP original

Tomoyuki Matsumoto a proposé à l’équipe artistique la réalisation de « 70 % en prises de vues réelles, 30 % animation » pour le modèle 3D de « Invincible Teacher ». Une fois que le modèle atteint un certain niveau, il prend des captures d’écran, déplace la position des yeux dans Photoshop et utilise les captures d’écran éditées comme instructions de montage.

Une production de combat basée sur l’original PSP

Tomoyuki Matsumoto a réfléchi au développement du combat avec « Invincible Teacher », disant que l’attaque et la défense de combat ordinaire manquaient de variation suffisante dans les combats CPU, alors plus tard ils ont ajouté l’agrandissement des ennemis géants, des clones et des attaques spéciales nécessitant d’esquive. Les schémas d’attaque de chaque ennemi seront décidés après la fin du script, afin de correspondre aux arrière-plans des personnages.

Pendant le développement de « Invincible Teacher », la boxe était initialement rapide et puissante, et presque tous les débogeurs n’utilisaient que la boxe. Tomoyuki Matsumoto se souvenait que l’équipe trouvait cet état inapproprié, alors ils réajustèrent tous leurs styles de combat.

Tomoyuki Matsumoto se souvenait de la production de « Invincible Teacher », disant que l’équipe discutait du nom de la bataille spirituelle lors des réunions et écrivait les candidats sur le tableau blanc ; Après la finalisation du nom, bien que le jeu ait été en grande partie finalisé, il a tout de même demandé une production supplémentaire pour la performance de la colonie auprès du Studio Zan. Selon ses souvenirs, le produit fini était divisé selon les proportions corporelles selon différents caractères.

Coordination du travail des directeurs internes

Dans une interview accordée à « Invincible Teacher », Tomoyuki Matsumoto a expliqué que cette fois, les responsabilités du réalisateur incluent la planification, la conception du gameplay, l’écriture des scénarios, la gestion du planning et l’équilibre global. Lui et le producteur font tous deux partie de Spike, et après avoir convenu du plan, celui-ci est remis à l’équipe de développement externe pour discussion et production.

Entrées connexes

  • Œuvres participantes :Professeur invincible
  • « Invincible Teacher » : Discussion sur la rétrocession de propositions, la limitation du champ d’application et les méthodes de support :Studio Zan
  • « Invincible Teacher » : Révisions du scénario et séquence de production des événements :Professeur invincible
  • Le producteur discute de la portée originale des courses hippiques, des changements de décors et de l’intégration du scénario :Yoshinori Terasawa
  • Selon le souvenir de Matsumoto, le développeur responsable de la performance de la colonisation supplémentaire en post-production de l’enseignant invincible :Studio Zan
  • Spécifications des courses hippiques, ajout de chapitres, retours d’écrans et refonte des combats pour les originaux PSP :Professeur invincible

Références

Données compilées le : 2026-10-10.

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-23

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

本译文依据的源修订