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柴田太郎

柴田太郎が『Kadenz fermata//Akkord:fortissimo』のプロデューサーとしてクレジットされています。

材料

柴田太郎が『Kadenz fermata//Akkord:fortissimo』のプロデューサーとしてクレジットされています。

業績と責任

次の関係のPSP制作シートのプロデューサー。

『秋の思い出』関連クレジット

秋の思い出6:次の章ではプロデューサーとしてクレジットされています。

『Autumn Memories: Memories of the Hook Finger Oath』はプロデューサーとしてクレジットされています。

『Farewell Memories - Innocent Girl』のプロデューサーとしてクレジットされています。

『Farewell Memories Twin Thoughts ~Not Always True~』でプロデューサーとしてクレジットされています。

デュアルプラットフォーム移行のためのリソース調整

Memories Off 6のPS3版は、科学的なADVシリーズに忙しかったプログラマーのため、2012年夏まで正式にプロモーションされませんでした。 柴田太郎はXbox版の既存のHD映像を使い、「T-wave」と「Next Relation」を統合しました。 アルバム『STEINS』に参加しました。 プログラマーはVita版の開発を提案し、その後プロジェクトはデュアルプラットフォームへと拡大されました。

追加章のスケールの選択

「ふたりの風遠」は当初ファンディスクとして検討されていましたが、後にPSP版のボーナスストーリーとなりました。 移植時には、柴田はCGと衣装の補完を推進し、追加エピソードを元の約2.5倍の規模と約6,000のボイスラインに拡大しつつ、制作規模は追加ストーリーの範囲内に収めました。

オリジナル監督として初めて活動するチーム

KID在籍中、柴田は1999年のPlayStationオリジナルプロジェクト「メモリーズオフ」の監督を務め、市川が監督兼プロデューサーを務めました。 チームはこれまでに多くのPCゲームを移植しており、多くのスタッフが初めてオリジナルゲームを制作していました。 柴田は自身のアイデアを演出に取り入れました。

ドリームキャスト搭載の携帯プロトタイプの提案

最初のゲームはワンダースワンのトライアル版でしたが、白黒表示の制限により後に中止されました。 柴田は当初ドリームキャスト移植を提案しましたが、『メモリーズ・オフ・コンプリート』が実現するまで断られ、ついにその移植の願いが叶いました。

T-waveの明るい物語の方向性

2008年に『T-wave』を制作する際、柴田はシリーズの世界観を再編成し、これまで曖昧だった設定を明確にしたいと考えました。 これまでの物語が沈みがちだったのと比べて、このタイトルはより軽やかなペースで展開し、シリーズの新たな章を刻みました。

「ダブル・イマジネーション」の企画と脚本コラボレーション。

浅田が新作を依頼した後、柴田はチームからの複数の提案をもとに「ツイン・ソーツ」の方向性を決定しました。 タイトル発表前に浅田はホラー路線を提案しました。柴田は女性キャラクターを獲得する計画を6人に増やし、その後キダインを起用しました。

柴田は社内のスタッフを「ツイン・ソートズ」のチーフライターに選び、トーク後の手配とプロジェクトの継続を任せました。 彼は「家族」のテーマをサエと寧寧の線に集中させ、他の著者にはこの部分を強調しないよう求め、要件から逸脱した原稿の改訂を依頼しました。 読書の配置に関しては、第1ラウンドで一時的に寧寧分岐がロックされ、まずは沙回ルートを体験するように誘導され、選択肢を減らしブロックを調整しることで物語がよりスムーズに進みます。

林直孝は『ダブルイマジネーション』の他の作家の原稿における主人公のトーンや思考を監督しました。 新しいホラー路線は新紀丹が引き継ぎ、柴田が舞台設定や初期のシリーズのアプローチを説明しました。 アート面では、柴田は女性キャラクターに短髪と大きなリボンを加えるよう依頼し、3セットの衣装やキャラクターの誇張された表情も用意しました。

「ダブル・イマジネーション」の背景とキャラクターアート。

「二重思考」は湖南南部で複数回撮影され、背景を写真で整理しました。 柴田は暗い部分と明るい部分の明確なコントラストを求め、自然な演出を保つために急なポーズを抑えました。 物語における冴の髪型は、彼女のキャラクターアート全体に2種類の異なる髪型が必要になることを意味します。 柴田は後に「ツイン・イマジネーションBS」にメガネの使用を提案し、メガネをかけるかすかの違いを加えました。

「ツイン・ソート」のデザインスケッチを受け取った柴田は、佐々木の猫口提案をネネに認めました。 シャオ・ソラの髪の端や頬は少年のように引き込まれる傾向があるため、佐々木にキャラクターの特徴をさらに修正・安定させるよう依頼した。

「ダブル・イマジネーションBS」の脚本と背景は作り直されました

柴田は寧寧の「ツイン・ソートズ・バカ」のエピローグが完全に書き直されたことを思い出した。 アートチームは当初、既存の背景を使って予算をコントロールしようと考えていましたが、「イノセント・フィーユ」の背景は他の作品の細部と一致せず、ほぼ全て塗り直されました。 YuKuRuのリメイクに際し、建築構造や2階への上がり方も検討し、1階と2階の両方がエピローグに参加できるようにしました。

Never7 ドリームキャスト追加脚本

柴田はKIDパネルで、「Never7」がプレイヤーから脚本を募った後、選ばれたパフォーマンスを追加の脚本として書き直し、追加の声優を使わずに作成したことを振り返っています。 このプロセスはドラフトの継続的な整理と実現を必要とし、脚本家の一人は約1か月かけて制作します。

オリジナルの綾香セグメントの再編成

2026年の議論で柴田は、1999年のオリジナル「メモリーズオフ」では、当初綾香のセグメントは最初か中間に集中する予定だったが、後にこの配置を放棄し、断片を智也の夢に分割して物語に挿入したため、進行中に綾華が生きているかどうか判別しにくくなったことを回想している。

第二世代の並行プロジェクトとキャラクターアートの準備

「メモリーズ・オフ2nd」プロジェクトは早期に完成しましたが、同じチームがオリジナルのドリームキャスト版と「インフィニティ」の制作も担当しなければならなかったため、リリース間隔があっても2年連続で2作目に集中する必要はありませんでした。 柴田は、計画されていたプレイヤースクリプトのダウンロード機能のために、チームがサイドプロファイルのイラストや、本作では使われないかもしれない様々なコスチュームバリエーションを用意し、期待を上回ったと振り返った。

フックフィンガーシステムへの後期の追加

柴田の回想によると、2010年のXbox 360『由宽りの計』の開発時に、千代丸シクラは新しい選択システムの追加を依頼しました。 ゲームがほぼ完成したとき、チームは「ゆび切トリガー」を追加しました。

アンコール中断後の続編の手配

柴田は、KIDが倒産した時、PS2の「メモリーズ・オフ#5アンコール」が完成まで約1か月半あと1か月半のことだったと振り返っています。 その後、サイバーフロントは旧KIDタイトルの権利を取得し、すでにある程度の進展を遂げたゲームのリリースを継続することを決定し、アンコールはサイバーフロントの名義でリリースされました。

携帯端末はメールでデータ配信を完了します

NeoGeoPocket版の「秋の思い出」シリーズの制作を振り返り、柴田は完成したデータをメール添付ファイルとしてSNKに送って配達したと述べています。 彼は特にメールで提出できるか尋ね、肯定的な返答をもらったことを覚えています。

『ヒストリア』の改訂範囲

2021年の「Memories Off Historia」を企画する際、柴田は7作品の作業量を基準に選定しました。解像度向上に焦点を当てた高精細再現、4:3のアスペクト比における不自然な部分の修正、そして完全な書き直しと再塗装の要件を本作品の範囲外に置くこと。

関連項目

参考文献

データ集計日:2026年10月7日。

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-15

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

本译文依据的源修订