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越幸太郎

『AI: Dream Files』の脚本家兼監督。

追加情報
これが原作の義務です脚本家兼監督
百日物語:最終防衛学院監督と脚本
「ケン・アイダ・フー・クーツ・カン・ザ・スリープ」の責任。スクリプトスーパーバイザー
シュタインズ;ゲート:線形制約を持つ木のような位置第三の命の誘拐のための脚本

署名の作成

彼は『AI: Dream Files』の脚本家兼監督を務め、キャラクターデザインは小崎祐介が担当しました。

制作とパフォーマンス

内越小太郎は『百日戦争年代記 最終防衛学院』の監督兼脚本家としてクレジットされています。

『眠れないケンとデート』のスクリプトスーパーバイザー。

彼は『眠れない日付鍵』の脚本監督としてクレジットされています。

Steins;ゲート線形結合木様図関連の作成

2013年、オリジナルの公式ウェブサイトでは『三つの命の因果』の章序章としてこの脚本がクレジットされています。

100のルートを独立して設定します

内越幸太郎は、「HUNDRED LINE」の100路線すべてが独立した存在であり、他のエンディングを抑える単一の正典がないことを望んでいます。 ルートは異なるタイプや雰囲気を持ち、同じ基本設定で複数の物語の方向性を生み出します。プレイヤーが体験する分岐はそれぞれ独立した意味を持っています。

主要ルートと支線の脚本家とのつながり

制作中、小高とギャングはまずメインルートを準備し、その後内越が分岐機構を設計し、大まかなルートのコンセプトを提案しました。これらは外部メンバーを含む約10人の脚本家に引き継がれ、作品を選定・共有させました。 ルート設計と実際の執筆は別々に扱われ、複数の著者が共通の枠組みの中で自分の物語を展開できるようになっています。

まず、二重主人公の概念を最終決定すること

内越耕太郎は、『エバー17』がまず二主人公の構造を確立し、それを面白くする方法を考え、それに応じて物語の核心的な構成を展開したと回想しています。

Ever17オリジナル:フィナーレのエピローグとペンを含む

元のエピローグは、もともとプロットアウトラインには含まれていませんでした。 中沢はエピローグを追加した後、内越幸太郎が約3日で執筆を終えるだろうと提案しました。

Ever17オリジナル:空の窓を積み重ねるシーン

15周年記念のレビューで、内越耕太郎は、ガラス越しに手のひらを合わせるシーンは自分のアイデアだと説明しました。

インフィニティの最初の作品:絡み合うキャラクターと読書順

チャンピオンは様々なルートのキャラクターたちが絡み合い、固定された戦略順に従うことを望んでいます。 中沢は自由の維持を主張し、両陣営はルートの難易度や開局順序で妥協した。

プレイヤーのフィードバックをもとに石原誠を調整

『メモリーズ・オフ』で主人公の強い個性についてのフィードバックを受け、内は石原誠の日常的な反応を常識の範囲内に制限する。

999の依頼で作曲

Ta Yueは「999」が異なるシーンの気分に音楽を適応させる必要があることを示しており、Sajiangの複数のジャンルでの経験がこの委嘱につながった。 両陣営は共通の印象を確認するために初期のテストトラックを使用しました。

古い曲から後世の作品まで

内越はZTDのチームCに「999」の再編曲を手配し、「VLR」の組曲変更をチームDに手配し、古い曲とその具体的な使い方を細江にリストアップしました。

クロスルート通信設定の変更

大岳は、小高が主ルートの設定を変えるたびに、他の九十九のルートの変更も反映していたことを思い出した。

メインルート作成者との引き継ぎ

小高はまず大津の航路の概要を受け取り、 詳細な最終稿はデバッグが完了し、ゲームの基盤を変えられなくなった後にしか読みません。

書き込まれたルートの実行台本

この作業により、脚本家はルートの脚本を自分で書くことができ、セリフが表情や声に移行する際の解釈の違いを減らします。

Infinityの最初のバージョン開発は新年に入って急いでいます

2025年のメールインタビューで、内越幸太郎はInfinityの初版が1999年夏から2000年初頭にかけて開発され、年末はスケジュールが詰まり、主要メンバーはほとんど会社に残って仕事に忙しかったと回想しています。 チームは2000年に入ることで開発用コンピューターにエラーが起こるのではと心配しましたが、元日以降は正常に動作し、出勤マシンで故障が発生しました。

2013年GDC:プレイヤー知識組織からの推論

2013年のGDC講演のライブレポートによると、内越は『かまたの夜』の語り口を『善人は死ぬ』のインスピレーションの一つと考えていました。 彼は、プレイヤーが各ルートの手がかりを集めて整理し、自分で答えを推理できることを強調しており、単にルートを一つ一つ見ていくのではなく。

2013年GDC:プレイヤーのパスワード記憶支援

彼は「Good Death」のパスワード入力でこの考えを説明しています。プレイヤー自身がパスワードを覚えておく必要があり、単にルートを通るだけではこの問題は解決しません。

2013年GDC:認知的混乱を物語に書き込む

また、繰り返し読んでいる間、プレイヤーが次に何が起こるかを知っている一方で主人公が知らないという感覚にも注意を払っています。 彼のアプローチは、主人公がプレイヤーと同じ能力を得るというもので、この不一致を物語に取り入れ、「善人死」や「9時間、9人、9扉」を例に挙げています。 また、ゲームの慣習と現実のギャップを物語のトリックの素材と見なしています。

関連項目

参考文献

データ集計日:2026年10月16日。

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-24

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

本译文依据的源修订