Кадзутака Кодака был указан как режиссёр и сценарист фильма «Сто дней воина: Последняя академия защиты».
| Хроника Ста Дней: Академия Последней Защиты | Режиссёр и сценарий |
|---|
Производство и исполнение
Кадзутака Кодака был указан как режиссёр и сценарист фильма «Сто дней воина: Последняя академия защиты».
Темп стодневной истории был пересмотрен
Сяо Гао неоднократно перечитывал «Сто дней войны» с точки зрения игрока, продвигая события вперёд или добавляя повороты в потенциально скучных местах, корректируя темп стодневной сессии чтения.
Сценарист сам аранжировал спектакль
Эта работа позволяет сценаристу писать и играть в соответствии с выбранным им направлением. Сяо Гао объяснил, что отсутствие ситуативного повествования может легко привести к несоответствиям между мимой и голосами, и этот процесс помогает уменьшить количество недоразумений.
Многократное добавление или удаление материалов с эмодзи
Когда исполнение требует добавления новых выражений, если материала слишком много, его могут вырезать; Позже, когда этого всё ещё было недостаточно, они продолжали добавлять ещё.
Компромиссы в боевых диалогах
Чтобы продолжить диалог во время оборонительного боя, Котака хотел избежать создания большого количества ветвей на основе комбинации погибших членов, поэтому выбрал устройство для мгновенного воскрешения персонажей.
Сначала соберите план, затем прочитайте готовую рукопись
На ранних этапах разработки Сяо Гао получил план маршрута для Учи-Эчи, но внимательно прочитал финальный вариант только после завершения отладки и невозможности изменить основу игры.
Планирование и презентация «Danganronpa»
Кадзутака Кодака вспомнил оригинальный «Danganronpa» в 2010 году и сказал, что проект был инициирован им и Комацудзаки через обсуждения сценария и рисунка, при этом сначала появилось название «действие высокоскоростного рассуждения», а затем система придумала это название. В 2011 году на производственном докладе также объяснилось, что команда использовала видео с вычетом и демонстрацией исполнения, чтобы показать реальную производительность компании в 2.5D. Комацузаки также вспоминал: после того как Кодака представил «Psychopop», он сместил визуальный фокус, чтобы подчеркнуть более модную атмосферу.
Тэрасава напомнил, что первоначальное предложение, представленное Kodaka, всё ещё нуждалось в чёткой системе; Затем Kodaka добавила картины фигур и яркие цвета Комацузаки, а Тэрасава привела новую версию в обсуждения компании. Позже они провели прямые демонстрации на управленческих совещаниях и продвинули производство продукции через обзоры и обзоры.
Сценарий и игра для серии «Danganronpa»
В разговоре 2012 года Сяо Гао сказал, что сюжет и технические характеристики первой игры часто переписывались в процессе разработки, а сиквел уже имел фундамент с минимальными изменениями. При написании реплик он также выбирает выражения и определяет исполнение, сокращая реплики на месте, когда реакция слишком длинная; После добавления изображений и других материалов продолжайте оценивать эффект подачи и дорабатывать сценарий.
Механизмы взаимосвязи и обратная связь ряда Danganronpa
Сяо Гао разработал уровень интимности в первой игре так, чтобы игроки могли потерять опыт персонажа даже после инвестирования, и это связано с ростом навыка судьи. В Super Danganronpa 2 команда собирала результаты судей на основе обратной связи и показывала их в конце, используя 2D-карты, чтобы избежать заблуды во время движения.
Выбор и подбор саундтрека к «Битве за сто дней».
Сначала Такаши попросил звуковую команду Media.Vision перечислить треки, исходя из прошлых работ и боевых потребностей; при написании сценариев он добавлял отсутствующую музыку в Такаду и сразу же добавил её в игру после того, как Такада её доставил.
Столкнувшись с давлением в расписании, они сохранили тему убеждения и отменили план разделить песню по зонам исследования. Боевая музыка была предложена Сяо Гао в направлении цифрового рока 1990-х годов, используя BOOM BOOM SATELLITES и другие в качестве отсылок.
Совмещение специального обзора с повторным тестированием в боях
Кодака и Ганг вспоминают, что специальный обзор Такуми был дополнительным сеттингом после первоначальной концепции. Изначально команда хотела добавить систему повторного прохождения в RPG-симулятор, но позже сделала её особым предметом Такуми, объединив функции управления со сценарием.
Связанные записи
- Участвовавшие в работе:Сто дней войны — Академия окончательной обороны —
- Авторы, которые получили план раньше и прочитали итоговую рукопись в основном основным путём:Котаро Коши
- Главные создатели, стоящие за редактированием ритма чтения сценария и процессом исполнения сценария:Сто дней войны — Академия окончательной обороны —
- Был соинициатором первоначального проекта и предоставил визуальную обратную связь:Руй Комацудзаки
- Подайте первоначальный проект и совместную демонстрацию для получения разрешения:Ёшинори Тэрасава
- Объяснение сиквела, основанное на результатах обратной связи и изменений, показаний и карт:Spike Chunsoft
- Композиторы, нанявшие музыку к её сценам:Масаси Такада
- Ознакомьтесь с сочетанием специального обзора и повтора боя:Такуми Сумийо
- Композиторы, с которыми впервые сотрудничали в 2010 году:Масаси Такада
Ссылки
- Aniplex: создатели Ста дней
- 4Gamer: Кодака и Цуёси обсуждают HUNDRED LINE с Котаро Учикоши
- Интервью с разработчиком AUTOMATON: Hundred Line
- Внутри: Интервью с оригинальным разработчиком Danganronpa
- ПРОСМОТР ИГРЫ: CEDEC2011 Лекция по производству Терасавы и Одаки
- 4Gamer: Интервью с вождём Danganronpa (предыдущая страница)
- 4Gamer: Интервью с вождём Danganronpa (задняя страница)
- Famitsu: Интервью о песне, тембре и боевой музыке дисциплины Ста дней войны
- Famitsu: Интервью к годовщине между Кодакой Кадзуго и Инао П
Данные собраны: 2026-10-16.