木緒なち參與標誌設計(KOMEWORKS),相關作品包括果つることなき未來ヨリ。
| 已核實崗位 | 標誌設計(KOMEWORKS) |
|---|---|
| KARAKARA崗位 | 初作企劃與腳本 |
| KARAKARA崗位 | 作詞 |
| 青空下的約定 掌中樂園崗位 | わたしのかけら腳本 |
製作與表演署名
果つることなき未來ヨリ:標誌設計(KOMEWORKS)。
KARAKARA相關製作
木緒なち在《KARAKARA》中署名為初作企劃與腳本。 木緒なち在《KARAKARA》中署名為作詞。
青空下的約定 掌中樂園相關製作
木緒なち在《青空下的約定 掌中樂園》中署名為わたしのかけら腳本。
從廣告設計進入遊戲製作
木緒なち回憶,自己原本在普通公司的廣告部門工作,經從事美少女遊戲的朋友邀請,開始以自由職業者身份設計遊戲標誌與包裝。 後來他進入ねこねこソフト,兼任導演、設計師與劇本作者; 隨著設計委託和協作人員增加,又成立了設計公司KOMEWORKS。
劇本與設計的兩種工作方式
談到《蒼之彼方的四重奏》時,木緒なち說明,自己從初期世界觀構建就參與其中,之後仍會因作品需要明亮、可愛或有運動感的視覺而接到設計工作。 他在訪談中區分了兩條工作路徑:劇本以個人創作者身份參與,設計則通過KOMEWORKS承接; 兩種工作可圍繞同一作品持續展開。
蒼彼的世界觀調整
《蒼之彼方的四重奏》的早期草案更偏近未來; 製作團隊取得島嶼美術資料後,木緒なち與同伴把世界觀調整為有鄉間生活感的現代日本。
蒼彼本篇的製作
《蒼之彼方的四重奏》本篇:企劃與主要劇本。
文章動作與動畫空間
木緒なち在2015年蒼彼動畫製作中認識到,文章可留給讀者想像的運動必須落實為空間位置; 他與同伴用模型和棋盤確認比賽過程,並補充設定。
蒼彼動畫的腳本協作
在2015年《蒼之彼方的四重奏》動畫製作中,女主角心情不再只由晶也推測,而要從她們自己的視點和語言表達。 木緒因此重新考慮人物在各場景中的想法,再把這些想法轉成相應對白。 鈴森也在閱讀改變視點的稿件時,發現原作經晶也視線呈現時不易察覺的側面。
《蒼之彼方的四重奏》動畫稿件的刪留通過動畫編劇與原作成員討論推進。 木緒表示,要突出某一場景就必須刪去其他部分,這些取捨與原作方的判斷相合; 鈴森讀到新增場景後,也認為改編不是僅把遊戲文本縮短。
Mephisto標誌的反覆返工
木緒なち在2011年6月3日的製作日記中回顧,為Mephisto及《天使の羽根を踏まないでっ》設計標誌時,兩項設計都遇到了困難。 他遲遲難以把握應有的形象,在確定方向前反覆重做,最終才完成品牌與作品的標誌。
手繪元素與路徑造形
木緒なち在2018年刊出的訪談中介紹,設計工作常要製作手寫字形、星形或圓形,他用數位板讓這些繪製與通常操作連續進行。 描摹路徑時,他更看重憑手感塑造形狀的方式。
明日香與美咲路線的對照規劃
在2020年8月18日的線上訪談中,木緒なち說明,《蒼之彼方的四重奏》本篇從初期就計劃讓明日香與美咲的路線互相對照,也有部分內容在寫作途中調整。 他是在寫完之後,才認識到兩條路線的內容已分化得如此鮮明。
早期同人團隊的進度與溝通
木緒なち在2021年刊出的訪談中回顧,自己與大學前輩、朋友開始製作同人遊戲前,先調查其他團隊失敗的原因,注意到資金分配爭執、無人統籌及無法完工的問題。 他隨後承擔負責人、進度管理和出資,開工前排定各項截止時間,也約定哪些內容到期未成就刪去; 在按時交付的前提下,創作者意見則獲得尊重。
管理早期同人項目時,木緒なち盡量避免發怒,通過反覆說明和事先協調讓成員理解決定。 審閱作品時,他還區分自己長期看稿才注意到的瑕疵與玩家真正會在意的問題; 到一定程度後,將細節留給創作者。
替補寫稿與腳本演出
木緒なち回憶,為一家廠商做設計時,原編劇沒有提交稿件,現場因而急需補寫。 他獲分配一段劇本,約三日完成交稿。 接收稿件的廠商後來又請他完整執筆一部遊戲; 該工作結束後,他接受ねこねこソフト代表邀請,開始更持續地從事劇本工作。
木緒なち在ねこねこソフト工作時,不只編寫對白和敘述,也指示畫面暗轉、BGM進入的時點。 他在2021年刊出的訪談中將這一做法聯繫到團隊要求編劇同時參與演出的方針。
製作過程
木緒なち在《KARAKARA》開發專欄中說明,通常全價美少女遊戲的費用與遊玩時間會提高新玩家的進入門檻,因此本作選擇短篇、低價和單線敘事,並以下載銷售及海外玩家為主要方向,同時保留實體產品。 他還把自己喜歡的美國沙漠、筆直公路、藍天和蛤蜊濃湯引入風景與餐館菜單。
製作《KARAKARA》時,木緒なち原本把露西亞寫成安靜寡言、不斷幫助雷昂的少女,但發現這樣會讓多數對白成為省略號。 他希望人物多說話,便刪除包括序章在內的初稿,重新寫成較健談、照顧同伴的形象。 艾西亞的巨大紅行李箱則另有實際參考:木緒赴美時見過同行者攜帶的大紅箱,箱內還裝著同款小箱,他據此設計了能裝下人的道具。
助理修稿與封面工作的交接
據KOMEWORKS設計師苅籠由佳回憶,她入職後最初製作《まんがタイムきらら》彩色内頁,木緒なち曾多次修改稿件。 在公司當時只有兩人的階段,她參加了幾乎全部項目; 後來又從木緒接下封面設計,首次負責2010年10月號。
與標誌設計師分工製作封面
KOMEWORKS設計師高橋忠彥在2026年訪談中回顧,《ヤマノススメ》第1卷的書名標誌由自己以登山雜誌、森女風格為參考製作,木緒なち負責版面佈局。 兩人由此在同一封面中分工完成圖文設計。
關聯詞條
- 參與標誌設計(KOMEWORKS):果つることなき未來ヨリ
- 參與作品:KARAKARA
- 參與歌曲:樂園
- 參與作品:青空下的約定 掌中樂園
- 參加其組織的灰色原作團隊:山川竜一郎
- 承擔企劃與主要劇本的本篇:蒼之彼方的四重奏(原作遊戲)
- 共同確認比賽位置的原作畫師:鈴森
- 蒼彼動畫:視點調整與場景刪留的協作:鈴森
- 蒼彼動畫:從原作視點接續對白與場景協作:蒼之彼方的四重奏(原作遊戲)
- 代表在2018訪談介紹設計方法的事務所:KOMEWORKS
- 明日香與美咲路線對照規劃的本篇:蒼之彼方的四重奏(原作遊戲)
- 要求編劇同時參與演出的工作品牌(據木緒回憶):ねこねこソフト
- 採取短篇企劃、重寫角色初稿並使用道具參考的初作:KARAKARA
- 據所屬設計師回憶其修稿、封面交接與共同版面工作的公司:KOMEWORKS
參考來源
- PROTOTYPE:果つるSwitch規格
- calme:KARAKARA 原版LINEUP
- ERCR:掌中樂園製作表
- KAI-YOU Premium:木緒なち訪談公開部分
- GIGAZINE:蒼彼遊戲與動畫主創對談
- sprite:蒼彼本篇CAST與STAFF
- Mephisto:木緒なち標誌製作手記
- ITmedia:refeia採訪木緒なち的設計作業
- 妄想文庫授權轉載輕之文庫:木緒なち線上訪談
- 電ファミ:木緒なち談早期同人團隊的製作管理
- 電ファミ:木緒なち談替補寫稿與遊戲演出
- calme、Sekai Project:KARAKARA開發專欄英文轉載(Steam官方News API)
- KOMEWORKS:スタッフインタビュー第1回
- KOMEWORKS:スタッフインタビュー第2回
- Livedoor News:Frontwing代表談灰色的果實製作緣起
資料整理日期:2026-10-10。