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打越鋼太郎

《AI:夢境檔案》的編劇與導演。

補充資料
本作職責編劇與導演
百日戰紀最終防衛學園導演與劇本
《無法成眠的伊達鍵》職責劇本監督
命運石之門 線形拘束的樹狀圖崗位三世因果のアブダクション 腳本

製作署名

擔任《AI:夢境檔案》的編劇與導演,本作人物設計由小崎祐介負責。

製作與出演

打越鋼太郎在《百日戰紀最終防衛學園》中署名為導演與劇本。

《無法成眠的伊達鍵》的劇本監督

在《無法成眠的伊達鍵》中署名為劇本監督。

命運石之門 線形拘束的樹狀圖相關製作

2013原版官網在《三世因果のアブダクション》的篇章介紹中署名為腳本。

讓一百條路線各自成立

打越鋼太郎希望《HUNDRED LINE》的全部一百條路線都能各自成立,不設唯一正史來壓低其他結局。 路線可以採用不同類型和氣氛,同一基礎設定因此容納多種故事方向,玩家經歷的分支也各有獨立意義。

主路線與分支編劇的銜接

製作中,小高和剛先準備主要路線,打越再設計分支機制並提出粗略路線構想,隨後交由包含外部成員的約十名編劇選擇和分擔。 路線設計與具體執筆分開推進,讓多位作者能夠在共同框架下發展各自故事。

先確定雙主人公的構思

打越鋼太郎回顧,《Ever17》先確定雙主人公的結構,再思考如何讓它變得有趣,並據此發展故事的核心詭計。

Ever17原版:追加尾聲的執筆

原版尾聲最初不在劇情大綱中。 中澤工建議加入尾聲後,打越鋼太郎約用三天寫完。

Ever17原版:空的隔窗疊手場面

打越鋼太郎在十五週年回顧中說明,空隔著玻璃疊合手掌的場面出自他的創意。

Infinity首作:人物交織與閱讀次序

打越希望各路線人物持續交織,也傾向固定攻略順序; 中澤主張保留自由,雙方以路線難度和片頭次序折中。

從玩家反饋調整石原誠

《Memories Off》主人公個性過強受到反饋後,打越把石原誠的日常反應限制在常識範圍。

999的作曲委託

打越說明,《999》需要音樂適應不同場面的情緒,細江跨越多種類型的經驗促成了委託; 雙方用早期測試曲確認共同印象。

從舊曲安排到後作

打越為《ZTD》的C隊安排《999》曲重編,D隊安排《VLR》曲重編,並向細江列出舊曲及具體用途。

跨路線傳播設定變更

打越回憶,小高每次更改主路線設定,他都要將變更反映到其餘九十九條路線。

與主路線作者的交接

小高先收到打越的路線綱要; 詳細完成稿則直到調試結束、遊戲基礎不能改動時才閱讀。

所寫路線的演出腳本

本作讓編劇自行編排負責路線的腳本演出,以減少對白轉成表情和聲音時的解釋差異。

Infinity首版開發中的跨年趕工

打越鋼太郎在2025年刊出的郵件訪談中回憶,《Infinity》首版約於1999年夏至2000年初開發,年底進度緊張,主要成員幾乎住在公司趕工。 團隊擔心跨入2000年會使開發電腦出錯,但元旦後電腦仍正常,故障發生在考勤機上。

2013年GDC:從玩家知識組織推理

據2013年GDC講演的現場報導,打越把《かまいたちの夜》的敘事方式視為《善人死亡》的啟發之一。 他強調讓玩家自己收集、整理各路線的線索並推導答案,而非僅逐條看完路線。

2013年GDC:讓玩家記住密碼

他以《善人死亡》的密碼輸入說明這一思路:玩家需要親自記住密碼,單純遍歷路線不足以解決該處問題。

2013年GDC:把認知錯位寫進故事

打越也關注反覆閱讀時玩家知道後續、主人公卻不知情的違和感。 他的做法是讓主人公獲得與玩家相同的能力,把這種錯位納入故事,並以《善人死亡》和《9小時9人9扇門》為例。 他還把遊戲慣例與現實之間的落差視為敘述詭計的素材。

關聯詞條

參考來源

資料整理日期:2026-10-16。

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-24

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本译文依据的源修订