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MyDearest Inc.

MyDearest Inc.在《阿爾特斯:超越時空》中署名為開發與發行。

補充資料
阿爾特斯:超越時空崗位開發與發行

阿爾特斯:超越時空相關製作

MyDearest Inc.在《阿爾特斯:超越時空》中署名為開發與發行。

團隊協作與演出調整

MyDearest製作《阿爾特斯:超越時空》時,讓成員主動提出規格與演出方案。 動畫人員田村直彬會就中地功貴負責的互動和UI動作提供建議; 中地先做出可觀看的成果,交給導演和同事,再把反饋用於後續製作。 柏倉也鼓勵小團隊成員各自成為提出方案的人。

《阿爾特斯:超越時空》的中地功貴按情境切換虛擬手的位置與形狀:抓取瞬間讓手握住物品,推進台詞時則避免手自行移動。 他還調整機甲按鈕操作後的畫面銜接及輕微震動。 田村直彬為避免晃動畫面造成暈動,改用手柄震動表現機甲動作,並區分手臂移動、行走與受擊的反饋; 受擊震動更強、更長,同時避免反饋過於搶眼。

製作《阿爾特斯:超越時空》介面時,中地功貴將二維設計轉換為帶深度、觸碰反應以及隨手的位置調整角度的UI。 田村直彬用縮放表現大量UI的出現與消失,減少逐項特效的負載。 需要半透明效果時,中地經諮詢採用隔若干幀顯示光的動畫; 柏倉說明,這種辦法應用了動畫中表現閃電與火花的技法。

在《阿爾特斯:超越時空》開發後半段,團隊臨時決定加強探索,加入用手拾取目標等操作,由此產生額外製作工作。 機甲部分也經歷節奏重做:早期版本時長約為完成版兩倍,不操作便一直等待; 討論後改成經過一定時間自動推進,並按日英台詞長度分別校正時序。 據岸上回顧,關鍵選擇安排在情感高峰處; 柏倉說明,部分變化來自演員演技與現場成員的提案。

口型與聲音製作

《阿爾特斯:超越時空》的大川大輝在2019年10月參加CRI研討會後,團隊嘗試ADX LipSync,以減少按平台修正口型的工作。 每種語言的9222個語音文件通過Python自動導入工具,由wav生成csv; 大川預先編寫腳本提取母音數據並應用到Unity動畫,使生成流程大部分自動完成。

大川大輝介紹,《阿爾特斯:超越時空》的3D模型在製作階段就調整過口型,避免不同母音數據導致形態破損。 田中孝將口型參數調為30fps。 檢查時,團隊分別查看語音與嘴部動作,部分語音不符的問題來自ID對應錯誤。

MyDearest從《阿爾特斯:超越時空》開發起就統一採用ADX2。 受訪開發者介紹,前作各平台使用不同中介軟體,需要分別修正; 統一實現後,他們把更多時間用於聲音細節,而不必重複進行平台間的調整。

關聯詞條

參考來源

資料整理日期:2026-10-07。

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-15

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

本译文依据的源修订