ブレット・モギレフスキーは『ラプソディ・オブ・ジ・アンダーワールド』のオリジナルプログラマー兼アシスタントデザイナーとしてクレジットされています。
| アンダーワールド・ラプソディ・ソング投稿 | オリジナルプログラマーおよびアシスタントデザイナー |
|---|
アンダーワールド・ラプソディの関連公演
ブレット・モギレフスキーは『ラプソディ・オブ・ジ・アンダーワールド』のオリジナルプログラマー兼アシスタントデザイナーとしてクレジットされています。
元の内容の編集と破棄
2000年のレビューで、ブレット・モギレフスキーは、『ラプソディ・オブ・ジ・アンダーワールド』の初期作品が予算制約と作品全体に統合できなかったため、完成品のデザイン内容の約4分の1を削減したと説明しています。 翌年のレビューでは、サイマオ飛行場のエレベーターシャフトと最後の屋上追跡シーンの大きなシークエンスは、高い美術費と比較的直線的なプロセスのためにカットされたと明記されています。
『ラプソディ・オブ・ザ・アンダーワールド』のグラップリングフック、ボーンワゴンのショックアブソーバー、バーニングビーバーのパズルは、かつて物理メカニクスを重視するミニゲームとして意図されていました。 ブレットは、これらのアニメーションのほとんどが一度しか使われず、少数のシーンを物理的に操作する作業量が多すぎたため、チームは特別に制作されたアニメーションに切り替えたと回想しています。
エンジンとシーンオブジェクト
オリジナルのゲームでは、ジェダイナイトレンダラーをSCUMMのキャラクターコスチュームシステムに統合する予定でしたが、SCUMMツールは主に2Dコンテンツを対象としており、改造コストがほぼリメイクに近いものでした。 Luaを発見した後、ブレットはティムの支援を受けて新しいエンジンソリューションを提案しました。 新しいエンジンは依然としてSCUMMの成熟したアドベンチャースクリプト手法を論理モデルとして使用しています。
ブレットのレビューによると、「ラプソディ・オブ・ジ・アンダーワールド」はジェダイナイトのレンダードロイドを借用し、入力データパスを再処理し、主にキャラクター描画に使われたそうです。 オリジナルは対応する物理処理を必要としないため、レンダラーに送られる部屋の3Dジオメトリは比較的シンプルです。
ブレットは、オリジナルではほとんどすべての見える物体が手作業で配置され、各エリアがその範囲に合わせて調整されていたことを思い出しました。 プリプロダクションの段階では、世界観のスケッチをパズルやキャラクターへと拡張し、チームはコンセプト図面を壁に展示しました。 公式制作中は徐々にアートとプログラミングスタッフが追加され、アートチームが完成するとプログラムの修正は維持され、リリース前にはテストや互換性スタッフも加わりました。
唇の形と保持力の詳細
元の唇の形を作成する際、BretはMicrosoft Agent SDKのボイスマーキングツールを使ってWAVファイルやセリフテキストを時間情報付きの音素マーカーに変換します。 英語の会話の約90%は人間の介入を必要としません。残りは手動で修正またはそのまま保存されています。 このツールは英語のみに対応しており、他の言語版では標準的な口の開閉性能が使われています。
発売前に、ブレットは「ラスティ・アンカー」の演技中のグロティスのセリフから唇の跡をつなぎ合わせるための別のツールを書きました。 また、ケビン・ブルーナーがマニーが壁を通って物を運ぶ際に問題を扱ったことにも特に触れています。
関連項目
- 参加作品:冥界の狂詩曲
- 元のLuaエンジン提案の支持者:ティム・シェーファー
- ルーカスアーツのオリジナルエンジンと制作プロセス:ルーカスアーツ
- ブレットの記憶によると、元のプログラマーは壁を越えて物を運ぶ役割を担っていた。ケビン・ブルーナー
- 「アンダーワールド・ラプソディ」オリジナル作品の編集、プログラミング、リップシンク:冥界の狂詩曲
参考文献
- ダブルファイン:オリジナルおよびリマスターされたクルーメンバー
- グリム・ファンダンゴ・ネットワーク:xGrimxによるブレット・モギレフスキーインタビュー(2000年アーカイブ)
- グリム・ファンダンゴ・ネットワーク:ライアン・ウィリアムズがブレット・モギレフスキーにインタビュー(2001年アーカイブ)
データ集計日:2026年10月7日。