Tim Schafer在《冥界狂想曲》中署名为原作剧本、项目负责人及程序。
| 冥界狂想曲岗位 | 原作剧本、项目负责人及程序 |
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冥界狂想曲相关制作
Tim Schafer在《冥界狂想曲》中署名为原作剧本、项目负责人及程序。
兼容不同阅读顺序的对话
Tim谈早期Monkey Island时说,对话要适应不同台词顺序,尽量少准备替换句;他直接在SCUMM代码中写对话。
从保险代理到亡者旅行代理
Tim构思Manny时参考《Double Indemnity》里保险代理卷入犯罪的结构,进而选择为亡者安排旅行的职业。
让民俗造型适应早期三维
Tim认为,亡灵节手工作品的管状身体、画上去的肋骨,适合当时较简单的三维模型和纹理,因此能与早期技术条件配合。
通过内部支持者推动重制协议
2015年重制回顾中,Disney与Sony内部支持者帮助三方达成Grim重制协议。
人物与玩家的目标
Tim Schafer在2003年3月7日的采访中回顾,LucasArts的设计文档用角色姓名描述行动,例如写Manny开门,而不把玩家的第二人称作为动作主语。他还以Manny为例,说明写作时要同时核对人物的目标和玩家希望执行的行动,避免两者无端脱节。
构思来源与早期反馈
回顾《冥界狂想曲》原作时,Tim说明,Berkeley时期的民俗学课程启发了构想;团队的美术人员又把装饰艺术与新艺术风格带入作品。
《冥界狂想曲》开始开发时,当地正举办黑色电影节,Tim观看了其中全部放映电影,并把《Gilda》中通过固定轮盘号码传递钱款的桥段用于游戏。
Tim在事后写成的设计日记中回忆,他曾只设想骷髅人物在超自然世界中行走。美术负责人Peter Tsacle追问人物究竟在做什么,并认为这种构想缺乏吸引力;Tim随后回去重新构思。
程序方案的支持
据程序负责人Bret Mogilefsky回忆,《冥界狂想曲》原拟把Jedi Knight三维渲染器接入SCUMM人物服装系统,但工具改造工作量接近重做。Bret提出用Lua组织新引擎时,得到Tim Schafer的支持。
关联词条
- 参与作品:冥界狂想曲
- 早期Monkey Island交互对话与Grim造型构思的创作者:LucasArts
- Manny职业及原作三维造型构思;2015重制授权回顾:冥界狂想曲
- 回顾三方首次Grim重制协议的Double Fine创办人:Double Fine Productions
- LucasArts角色行动设计文档写法:LucasArts
- 据Tim记述提出早期构想反馈的美术负责人:Peter Tsacle
- 据Bret回顾提出Lua引擎方案的程序负责人:Bret Mogilefsky
- 《冥界狂想曲》原作美术构想与引擎支持:冥界狂想曲
参考来源
- Double Fine:原作与重制职员表
- Game Studies:Celia Pearce访谈Tim Schafer
- Shacknews:Tim Schafer谈经典作品重制
- Grim Fandango Network:Tim Schafer设计日记存档
- Grim Fandango Network:xGrimx访谈Bret Mogilefsky(2000年存档)
资料整理日期:2026-10-07。