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Bret Mogilefsky

Bret Mogilefsky wurde als ursprünglicher Programmierer und Assistent des Designers von 'Rhapsody of the Underworld' genannt.

Zusätzliche Informationen
Unterwelt-Rhapsodie-Lied-BeitragUrsprünglicher Programmierer und Assistent-Designer

Verwandte Produktionen von Underworld Rhapsody

Bret Mogilefsky wurde als ursprünglicher Programmierer und Assistent des Designers von 'Rhapsody of the Underworld' genannt.

Bearbeitung und Verwerfen des Originalinhalts

In einer Rezension von 2000 erklärte Bret Mogilefsky, dass die frühe Arbeit von Rhapsody of the Underworld etwa ein Viertel des Designinhalts des fertigen Produkts reduzierte, bedingt durch Budgetbeschränkungen und die Unfähigkeit, es in das gesamte Werk zu integrieren. Die Rezension des folgenden Jahres erwähnte ausdrücklich, dass die großen Sequenzen des Aufzugsschachts auf Saimao Field und der Verfolgungsjagd auf dem Deck am Ende aufgrund hoher Kunstkosten und eines relativ linearen Prozesses gestrichen wurden.

Der Enterhaken, der Bone Wagon-Stoßdämpfer und das Burning Beaver-Puzzle aus 'Rhapsody of the Underworld' waren einst als Minispiele gedacht, die Physikmechaniken betonten. Bret erinnerte sich, dass die meisten dieser Animationen nur einmal verwendet wurden und die Arbeitsbelastung, eine kleine Anzahl von Szenen physisch zu bearbeiten, zu hoch war, sodass das Team auf speziell produzierte Animationen umstieg.

Engine und Szenenobjekte

Das ursprüngliche Spiel plante ursprünglich, den Jedi-Knight-Renderer in das SCUMM-Charakterkostümsystem zu integrieren, aber das SCUMM-Tool richtete sich hauptsächlich auf 2D-Inhalte, und die Kosten für die Modifikation lagen kurz vor einer Neuauflage. Nachdem er Lua entdeckt hatte, schlug Bret mit Tims Unterstützung eine neue Engine-Lösung vor; Die neue Engine verwendet weiterhin SCUMMs ausgereiften Adventure-Scripting-Ansatz als logisches Modell.

Laut Brets Rezension lieh sich "Rhapsody of the Underworld" den Jedi Knight Renderdroid aus, bearbeitete den Eingabedatenpfad neu und wurde hauptsächlich zum Zeichnen von Charakteren verwendet. Das Original benötigt keine entsprechende physische Verarbeitung, sodass die 3D-Geometrie des in den Renderer gesendeten Raums relativ einfach ist.

Bret erinnerte sich, dass im Original fast alle sichtbaren Objekte von Hand platziert wurden, wobei jeder Bereich an ihre wahrgenommene Reichweite angepasst wurde. Während der Vorproduktion half er, die Weltskizzen zu Rätseln und Figuren auszubauen, und das Team zeigte die Konzeptzeichnungen während des gesamten Prozesses an der Wand. Während der offiziellen Produktion wurden nach und nach Kunst- und Programmierpersonal hinzugefügt, und als das Art-Team fertiggestellt war, wurden Programmierüberarbeitungen beibehalten, und vor der Veröffentlichung wurden Test- und Kompatibilitätsteams hinzugefügt.

Lippenform und Haltedetails

Beim Erstellen der ursprünglichen Lippenform verwendet Bret das Sprachmarkierungswerkzeug im Microsoft Agent SDK, um WAV-Dateien und Dialogtexte in Phonemmarker mit Zeitinformationen umzuwandeln. Etwa 90 % des englischen Dialogs erfordern kein menschliches Eingreifen; der Rest wird manuell korrigiert oder so erhalten; Das Tool unterstützt nur Englisch; andere Sprachversionen verwenden die Standard-Mund-Öffnen/Schließ-Funktion.

Vor dem Versand schrieb Bret ein weiteres Werkzeug, um die Lippenabdrücke aus Glottis' Dialogzeilen während seiner Aufführung von "Rusty Anchor" zusammenzusetzen. Er erwähnte auch ausdrücklich, dass Kevin Bruner sich mit dem Problem beschäftigt, dass Gegenstände durch Wände gehen, wenn Manny sie trägt.

Verwandte Einträge

  • Teilnehmende Werke:Rhapsodie der Unterwelt
  • Befürworter des ursprünglichen Lua-Motorenvorschlags:Tim Schafer
  • LucasArts Original-Engine und Produktionsprozess:LucasArts
  • Nach Brets Erinnerung übernimmt der ursprüngliche Programmierer das Tragen von Objekten durch Wände:Kevin Bruner
  • "Underworld Rhapsody" Originalarbeit Schnitt, Programmierung und Lippensynchronisation:Rhapsodie der Unterwelt

Quellen

Daten gesammelt am: 07.10.2026.

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-16

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

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