MyDearest Inc. é creditada como desenvolvedora e editora de Altes: Além do Tempo.
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Artes: Produção relacionada a Tempo e Espaço
MyDearest Inc. é creditada como desenvolvedora e editora de Altes: Além do Tempo.
Colaboração em equipe e ajustes de desempenho
Quando a MyDearest produziu "Artes: Além do Tempo", os membros propuseram proativamente especificações e planos de desempenho. O animador Naobaki Tamura fornece conselhos sobre as interações e ações de interface de usuário gerenciadas por Koki Nakachi; Zhongdi primeiro produz resultados assistíveis, entrega para diretores e colegas, e então usa o feedback para produções subsequentes. Kashiwakura também incentivou pequenos membros da equipe a se tornarem a pessoa que propusesse o plano.
Em 'Artes: Além do Tempo', Koki Nakachi troca a posição e o formato de sua mão virtual conforme a situação: no momento de agarrar, sua mão segura o objeto, e ao avançar no diálogo, ele evita mover a mão sozinha. Ele também ajustou as transições da tela e a leve vibração após o botão do mecha ser acionado. Para evitar enjoo causado por imagens trêmulas, Tamura mudou para uma vibração de controle para representar movimentos de mechas, distinguindo entre movimento de braços, andar e feedback de impacto; As vibrações de choque são mais fortes e longas, evitando reações excessivamente visíveis.
Ao criar a interface de "Artes: Além do Tempo", Koki Nakachi transformou o design 2D em uma interface com profundidade, resposta tátil e ângulos casuais de ajuste de posição. Naobaki Tamura usa o zoom para mostrar a aparência e o desaparecimento de muitas interfaces, reduzindo a carga de cada efeito. Quando é necessário um efeito semi-transparente, Nakadi consulta para exibir animações de luz em intervalos de vários quadros; Kashiwakura explicou que esse método aplica técnicas usadas na animação para representar relâmpagos e faíscas.
Na segunda metade de Artes: Além do Tempo, a equipe decidiu fortalecer a exploração e adicionar operações de seleção manual, o que levou a trabalhos extras de produção. A seção de mechas também passou por uma reformulação do ritmo: a versão inicial durava cerca do dobro do tempo que a versão final, e se você não fizesse, tinha que esperar sem parar; Após discussão, o processo foi alterado para avançar automaticamente após um certo período, com a cronologia corrigida de acordo com o comprimento das linhas japonesa e inglesa. De acordo com avaliações em terra, as escolhas-chave estão em picos emocionais; Kashiwakura explicou que algumas das mudanças vieram das atuações dos atores e das propostas dos membros do elenco ao vivo.
Movimentos Labiais e Produção de Vozes
Após participar do seminário CRI em outubro de 2019, Daiki Okawa, da Altus: Beyond Time and Space, tentou o ADX LipSync para reduzir a necessidade de correção labial plataforma por plataforma. 9.222 arquivos de voz para cada linguagem são automaticamente importados para a ferramenta Python e gerados como CSV por wav; Dachuan pré-escreveu scripts para extrair dados vocálicos e aplicá-los às animações do Unity, tornando a maior parte do processo de geração automatizada.
Daiki Okawa explicou que o modelo 3D de "Artes: Beyond Time" tinha dublagem labial durante a produção para evitar danos na forma causados por diferentes dados vocálicos. O Tanaka definiu os parâmetros de movimento dos lábios para 30fps. Durante a inspeção, a equipe examinou separadamente a fala e os movimentos da boca; algumas discrepâncias na fala foram causadas por correspondências incorretas de identificação.
Desde o desenvolvimento de Artes: Além do Tempo, MyDearest tem usado consistentemente o ADX2. Desenvolvedores entrevistados explicaram que jogos anteriores usavam middleware diferente entre as plataformas, que precisavam ser ajustados separadamente; Uma vez unificados, eles podem dedicar mais tempo aos detalhes sonoros sem precisar fazer ajustes repetidamente entre plataformas.
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- Produção de Feedback de Mech "Altes":Interação com mechs ALTDEUS
Referências
- MyDearest: Site oficial japonês da ALTDEUS
- RealSound: Entrevista com Desenvolvedor ALTDEUS (Página 3)
- RealSound: Entrevista com Desenvolvedor ALTDEUS (Página 1)
- RealSound: Entrevista com Desenvolvedor ALTDEUS (Página 2)
- CRIWARE: Perguntas e Respostas sobre o Desenvolvimento do Formato do Lábio ALTDEUS (Repost GameBusiness.jp)
- Famitsu: Entrevista completa com o produtor e diretor da ALTDEUS
Dados compilados em: 07-10-2026.