柏倉春樹は『Artes: Beyond Time』の監督としてクレジットされています。
| アルテス:時間と空間を超えた位置 | 監督 |
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Artes: Beyond Time and Space関連制作
柏倉春樹は『Artes: Beyond Time』の監督としてクレジットされています。
『アルテス』の企画と脚本
柏倉春樹は大学時代にすでにSF作品を構想しており、当初はアニメ化を意図していました。 東京クロノスの制作終了時には、このコンセプトを次のプロジェクトとしてMyDearestに提案し、これが後に『Artes: Beyond Time』の基盤となりました。 前作のテキストでARのような特徴が示されたフィードバックも、VRの世界でARを表現し、このアイデアを新作に取り入れることにインスピレーションを与えました。
柏倉が『Artes: Beyond Time』の脚本に自身のアイデアを拡張した際、新しい設定も他の要素とつながるように依頼し、いかなる設定も一時的な追加として現れないようにしました。 高島祐也はSFの研究に参加し、チームが何を達成したいのかを理解し、さまざまな解決策を提案します。 柏倉と岸上健人の両名は、高島の作品が前後の作品のつながりを確立するのに役立ったと述べています。
VRパフォーマンスデザイン
『Altes: Beyond Time』制作時、柏倉はプレイヤーに直接クロエになってほしいと考え、読み物要素を最小限に抑え、会話のリプレイやローカル言語を排除し、代わりに主人公の独白を語りに使いました。 また、条件付きシーンジャンプも追加し、プレイヤーがブランチ内の重要なシーンに戻れるようになりました。
「Artes: Beyond Time」のメカモーションパフォーマンスの方向性をチームに伝えるため、樫倉はまずUnityで簡略化版を作り、メンバーが見せるための一時的な音楽やシーンを追加しました。 メカの部分は非常にアクション重視で、会話が読まれる冒険部分を直接挿入するのが難しいため、彼は両者を分けることにしました。
『Artes: Beyond Time Beyond』のメックコックピットは前進しません。 樫倉は、チームが敵や画面マーカー、マップを動かし、コントローラーの振動と組み合わせて動きの感覚を作り出していると説明した。 取り扱い負荷の制限により視野を広げ、コックピット外の視界を下げることができ、メカの400メートルの大きさはこれらの条件から導かれました。
キャラクターと機械設計の協働
樫倉は『Altes: Beyond Time』のキャラクターデザインをLAMに依頼し、最低限の意図だけを伝えるよう依頼し、まずはアーティストが最善と考えた計画を得ようとしました。 原稿を返却する必要がある場合、まずLAMが何を達成したいのかを理解し、その後、原稿を完全に拒否しないよう改善案を提案します。
「アルタス:ビヨンド・タイム」のメカニカルデザインを依頼した際、柏倉はLAMのキャラクター世界に適合するI-IVを選び、岸上健人がpixivを通じて彼に連絡を取りました。 最初の議論の前に、I-IVのドラフトが作成され、樫倉とチームはそれをもとに直接デザインの意見を交換することができました。
関連項目
- 参加作品:アルテス:時空を超越する
- 「Altes」プロジェクトとVRパフォーマンス:アルテス:時空を超越する
- 「アルテス」キャラクターデザインの委託:ラム
- Artesの機械的解決策についての議論:I-IV。
- 「Artes」SF検証コラボレーション:高島祐也
参考文献
- MyDearest: ALTDEUS日本公式サイト
- ファミ通:ALTDEUSのプロデューサー兼監督への完全インタビュー
- RealSound:ALTDEUS開発者インタビュー(1ページ)
- RealSound:ALTDEUS開発者インタビュー(2ページ)
データ集計日:2026年10月7日。