브렛 모길레프스키는 '랩소디 오브 더 언더월드'의 원작 프로그래머이자 어시스턴트 디자이너로 크레딧을 받았습니다.
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브렛 모길레프스키는 '랩소디 오브 더 언더월드'의 원작 프로그래머이자 어시스턴트 디자이너로 크레딧을 받았습니다.
원본 콘텐츠 편집 및 폐기
2000년 리뷰에서 브렛 모길레프스키는 초기 작품인 랩소디 오브 더 언더월드가 예산 제약과 전체 작품에 통합하지 못해 완성된 작품의 약 4분의 1을 삭제했다고 설명했습니다. 다음 해 리뷰에서는 사이마오 필드의 엘리베이터 샤프트와 마지막의 옥상 추격전 장면이 높은 미술 비용과 비교적 선형적인 과정 때문에 삭제되었다고 명시적으로 언급했다.
'랩소디 오브 더 언더월드'의 갈고리, 본 왜건 쇼크 업소버, 그리고 불타는 비버 퍼즐은 한때 물리 메커니즘을 강조하는 미니게임으로 기획되었습니다. 브렛은 대부분의 애니메이션이 한 번만 사용되었고, 소수의 장면을 물리적으로 조작하는 작업이 너무 많아 팀이 특별히 제작된 애니메이션으로 전환했다고 회상했습니다.
엔진 및 씬 오브젝트
원래 게임은 제다이 기사 렌더러를 SCUMM 캐릭터 의상 시스템에 통합할 계획이었으나, SCUMM 도구는 주로 2D 콘텐츠를 대상으로 했고, 수정 비용이 거의 리메이크에 가까웠습니다. 루아를 발견한 후, 브렛은 팀의 지원을 받아 새로운 엔진 솔루션을 제안했다; 새 엔진은 여전히 SCUMM의 성숙한 어드벤처 스크립팅 방식을 논리 모델로 사용합니다.
브렛의 리뷰에 따르면, "랩소디 오브 더 언더월드"는 제다이 나이트의 렌더드로이드를 차용하고 입력 데이터 경로를 재처리했으며, 주로 캐릭터 그리기에 사용되었다고 합니다. 원본은 물리적 처리가 필요하지 않기 때문에, 렌더러에 보내지는 방의 3D 기하학은 비교적 단순합니다.
브렛은 원래 작품에서 거의 모든 보이는 물체가 손으로 배치되었고, 각 영역은 인식되는 범위에 맞게 조정되었다고 회상했다. 사전 제작 과정에서 그는 세계 스케치를 퍼즐과 캐릭터로 확장하는 데 도움을 주었고, 팀은 그 과정에서 콘셉트 드로잉을 벽에 전시했습니다. 공식 제작 과정에서 아트 및 프로그래밍 스태프가 점차 추가되었고, 아트팀이 완성되면서 프로그램 수정은 유지되었으며, 출시 전에는 테스트 및 호환성 스태프가 추가되었습니다.
입술 모양과 고정 자세
원래 입술 모양을 만들 때, 브렛은 Microsoft Agent SDK의 음성 표시 도구를 사용해 WAV 파일과 대화 텍스트를 시간 정보를 담은 음소 표시로 변환합니다. 영어 대화의 약 90%는 인간의 개입이 필요하지 않으며; 나머지는 수작업으로 수정하거나 그대로 보존됩니다; 이 도구는 영어만 지원하며, 다른 언어 버전은 표준 입 열기/닫힘 성능을 사용합니다.
출시 전에 브렛은 글로티스가 "러스티 앵커"를 공연할 때 대사에서 입술 자국을 조합하기 위한 또 다른 도구를 썼다. 또한 케빈 브루너가 매니가 물건을 들고 있을 때 벽을 통과하는 문제를 다루는 장면도 구체적으로 언급했습니다.
관련 항목
- 참여 작품:저승의 랩소디
- 원래 Lua 엔진 제안을 지지하는 분들:팀 셰이퍼
- 루카스아츠 오리지널 엔진 및 제작 과정:루카스아츠
- 브렛의 회상에 따르면, 원래 프로그래머는 벽을 통과하는 물체를 운반하는 일을 담당했던 사람입니다:케빈 브루너
- "언더월드 랩소디" 원작 편집, 프로그래밍, 립싱크:저승의 랩소디
참고문헌
- 더블 파인: 오리지널 및 리마스터 크루 명단
- 그림 판당고 네트워크: 브렛 모길레프스키와의 xGrimx 인터뷰 (2000년 아카이브)
- 그림 판당고 네트워크: 라이언 윌리엄스가 브렛 모길레프스키 인터뷰 (2001년 아카이브)
데이터는 2026-10-07에 수집되었습니다.