空想百科账户

MyDearest Inc.

MyDearest Inc. wird als Entwickler und Publisher von Altes: Beyond Time genannt.

Zusätzliche Informationen
Altes: Positionen jenseits von Zeit und RaumEntwicklung und Veröffentlichung

Artes: Beyond Time and Space-bezogene Produktion

MyDearest Inc. wird als Entwickler und Publisher von Altes: Beyond Time genannt.

Teamzusammenarbeit und Leistungsanpassungen

Als MyDearest "Artes: Beyond Time" produzierte, schlugen die Mitglieder proaktiv Spezifikationen und Leistungspläne vor. Animator Naobaki Tamura gibt Ratschläge zu den Interaktionen und UI-Aktionen, die Koki Nakachi bearbeitet; Zhongdi produziert zunächst sehenswerte Ergebnisse, übergibt sie an Regisseure und Kollegen und nutzt das Feedback dann für die spätere Produktion. Kashiwakura ermutigte auch kleine Teammitglieder, jeweils die Person zu werden, die den Plan vorschlug.

In 'Artes: Beyond Time' wechselt Koki Nakachi die Position und Form seiner virtuellen Hand je nach Situation: Im Moment des Greifens greift seine Hand den Gegenstand, und beim Weitergehen des Dialogs vermeidet er es, seine Hand eigenständig zu bewegen. Er passte außerdem die Bildschirmübergänge und die leichten Vibrationen nach dem Bedienen des Mecha-Knopfes an. Um Reisekrankheit durch wackelige Bilder zu vermeiden, wechselte Tamura zu einer Controller-Vibration, um Mecha-Bewegungen darzustellen und zwischen Armbewegung, Gehen und Schlagfeedback zu unterscheiden; Stoßvibrationen sind stärker und länger, während übermäßig auffällige Rückkopplungen vermieden werden.

Bei der Erstellung der Benutzeroberfläche für "Artes: Beyond Time" verwandelte Koki Nakachi das 2D-Design in eine Benutzeroberfläche mit Tiefe, taktiler Reaktion und lockeren Positionswinkeln. Naobaki Tamura nutzt Zoom, um das Erscheinen und Verschwinden vieler Benutzeroberflächen anzuzeigen und so die Last jedes Effekts zu reduzieren. Wenn ein halbtransparenter Effekt benötigt wird, berät Nakadi, Lichtanimationen in mehreren Frames Abständen anzuzeigen; Kashiwakura erklärte, dass diese Methode Techniken aus der Animation anwendet, um Blitze und Funken darzustellen.

In der zweiten Hälfte von Artes: Beyond Time entschied sich das Team, die Erkundung zu stärken und Handpicking-Operationen hinzuzufügen, was zu zusätzlichen Produktionsarbeiten führte. Auch der Mecha-Abschnitt wurde im Tempo überarbeitet: Die frühe Version dauerte etwa doppelt so lange wie die fertige Version, und wenn man es nicht machte, musste man ununterbrochen warten; Nach der Diskussion wurde das Verfahren so geändert, dass es nach einem bestimmten Zeitraum automatisch vorrückte, wobei die Chronologie entsprechend der Länge der japanischen und englischen Linien korrigiert wurde. Laut Shore-Bewertungen werden wichtige Entscheidungen auf emotionalen Höhepunkten gesetzt; Kashiwakura erklärte, dass einige Veränderungen durch die Leistungen der Schauspieler und die Vorschläge der Live-Darsteller stammen.

Lippenbewegungen und Stimmproduktion

Nach der Teilnahme am CRI-Seminar im Oktober 2019 versuchte Daiki Okawa von Altus: Beyond Time and Space ADX LipSync, um den Bedarf an plattform-für-Plattform Lippenkorrektur zu verringern. 9.222 Sprachdateien pro Sprache werden automatisch in das Python-Tool importiert und als CSV per wav generiert; Dachuan hat Skripte vorgeschrieben, um Vokaldaten zu extrahieren und auf Unity-Animationen anzuwenden, wodurch der Großteil des Generierungsprozesses automatisiert wurde.

Daiki Okawa erklärte, dass das 3D-Modell von "Artes: Beyond Time" während der Produktion Lippensynchronisation hatte, um Formschäden durch verschiedene Vokaldaten zu verhindern. Tanaka hat die Lippenbewegungsparameter auf 30fps eingestellt. Während der Inspektion untersuchte das Team separat die Sprach- und Mundbewegungen; einige Abweichungen in der Sprache wurden durch falsche ID-Entsprechungen verursacht.

Seit der Entwicklung von Artes: Beyond Time verwendet MyDearest konsequent ADX2. Befragte Entwickler erklärten, dass frühere Spiele unterschiedliche Middleware auf verschiedenen Plattformen verwendeten, die separat angepasst werden mussten; Sobald sie einheitlich sind, können sie mehr Zeit mit Klangdetails verbringen, ohne ständig Anpassungen zwischen den Plattformen vorzunehmen.

Verwandte Einträge

Quellen

Daten gesammelt am: 07.10.2026.

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-15

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

本译文依据的源修订