Действия во время боя влияют на последующие ветки, и устройства в VR-пространстве могут взаимодействовать напрямую.
Содержание и включение
Действия во время боя влияют на последующие ветки, и устройства в VR-пространстве могут взаимодействовать напрямую.
Создание взаимодействий меха
В Artes: Beyond Time Коки Накачи настроил визуальные переходы и лёгкую вибрацию после нажатия кнопок, а также изменил 2D-интерфейс на интерфейс с изменением глубины, отклика на сенсор и углом по желанию. Тамура Наобин использует вибрации разной интенсивности и длительности для представления движений меха, что приводит к более сильной и продолжительной обратной связи при ударе, избегая эффекта движения, вызванного дрожью экрана и вызывая у игрока головокружение.
Кабина меха не движется вперёд; команда разработчиков использует врагов, маркеры и движение по карте для координации вибраций с целью продвижения вперёд, контролируя нагрузку с высокой видимостью и ограниченной внешней видимостью. Размер меха в 400 метров обусловлен этими условиями. Ранние выступления меха были примерно вдвое дольше, чем готовая версия, и если ты не управлял — просто ждал; После обсуждения диалог был изменён на автоматический переход после определённого периода, с разной длиной японских и английских реплик и корректировкой тайминга отдельно.
Связанные записи
- Связанные работы:Altes: преодоление времени и пространства
- Команда по UI, вибрации и таймингу:MyDearest Inc.
Ссылки
- Steam: Altes
- RealSound: Интервью с разработчиком ALTDEUS (страница 1)
- RealSound: Интервью с разработчиком ALTDEUS (страница 2)
- RealSound: Интервью с разработчиком ALTDEUS (страница 3)
Данные собраны: 2026-10-07.