ハコは「ゴーストタウンガールズ シーズン1」のメインプログラマーとしてクレジットされています。
| 『ゴーストタウン・ガールズ』シーズン1での役柄 | メインプログラム |
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ゴーストタウンガールズ シーズン1関連制作
ハコは「ゴーストタウンガールズ シーズン1」のメインプログラマーとしてクレジットされています。
公演制作専用のツール
Chao Shuidaoを紹介し、hako LifeはUnity上でカスタムエンジンのNovelariumを開発し、専用の開発ツールから始め、チームと密接に連携して初シーズンのパフォーマンス機能を完成させました。
テキストとシーンが一緒に再生されるのを見てみましょう
ミタはリプレイ中にパフォーマンスとテキストが分離されるのを避けたかったので、ハコに同時にシーンを再生するよう頼んだ。 三田の回想:これを達成する難しさには、プレイヤーが一節を読むのにかかる時間を覚えていることが含まれます。 これらの問題はハコによって取り組んでいます。
インタラクションチューニングに関する初期の議論
ハコとミタはリメイク初期にジャイロスコープを使って静的な感触を和らげ、クリック感を保持する方法について話し合いました。 テキスト推進の振動強度は繰り返し再設計されています。
作品の雰囲気に応じてプロジェクトを組織します
2020年、hakoはroom6に対し、作品の雰囲気に合わせてラベルを編成し、流通支援とブランドプレゼンテーションを分離することを提案しました。 room6はこの提案を受け入れ、Yokazeを使って異なる出版社のプロジェクトをつなげました。
関連項目
- 参加作品:ゴーストタウンガールズ シーズン1
- 専用のエンジンツールを活用して密接に連携する生産チーム:スーパー・ウォーターウェイ
- 作品制作、同期再生、インタラクティブフィードバックのための専用ツール:ゴーストタウンガールズ シーズン1
- 同期再生を提案し、インタラクティブなフィードバックを共同で調整した脚本家たち:ミタヒツヒト
- 作品の雰囲気に基づいてラベル提案を企画するパートナーディストリビューターの受け入れ方:6号室
- 作品の雰囲気ごとに整理されたラベル計画:ヨカゼ
参考文献
- スーパー・ウォーターウェイ:ゴーストピア仕様と生産
- ゲームクリエイターズギルド:スーパーチャンネル ゴーストピア シーズン1開発インタビュー
- ため息をつく:三田一仁へのインタビュー ゴーストピア制作
- IndieGamesJp.dev:hako Lifeとroom6がYokaze Planningについて語る
データ集計日:2026年10月7日。