Las acciones durante el combate afectan a las ramas posteriores, y los dispositivos en el espacio de realidad virtual pueden interactuar directamente.
Contenido e inclusión
Las acciones durante el combate afectan a las ramas posteriores, y los dispositivos en el espacio de realidad virtual pueden interactuar directamente.
Creación de interacciones con mechas
En Artes: Beyond Time, Koki Nakachi ajustó las transiciones visuales y las ligeras vibraciones tras las operaciones de los botones, y también cambió la interfaz 2D por una interfaz con profundidad, respuesta táctil y cambios de ángulo a voluntad. Tamura Naobin utiliza vibraciones de variada intensidad y duración para representar los movimientos de los mechas, lo que resulta en una retroalimentación de impacto más fuerte y prolongada, evitando el efecto de movimiento de sacudida de la pantalla y el mareo del jugador.
La cabina del mecha no avanza; el equipo de desarrollo utiliza enemigos, marcadores y movimiento del mapa para coordinar la vibración y avanzar, controlando la carga con alta visibilidad y visibilidad externa limitada. El tamaño de 400 metros del mecha proviene de estas condiciones. Las primeras actuaciones de mechas duraban aproximadamente el doble que la versión final, y si no operabas, simplemente esperabas; Tras la discusión, el diálogo se cambió para avanzar automáticamente tras cierto periodo, con diferentes longitudes de líneas en japonés e inglés y el tiempo corregido por separado.
Entradas relacionadas
- Obras relacionadas:Altes: Trascendiendo el tiempo y el espacio
- Equipo de producción de interfaz, vibración y temporización:MyDearest Inc.
Referencias
- Steam: Altes
- RealSound: Entrevista a desarrolladores de ALTDEUS (Página 1)
- RealSound: Entrevista a desarrolladores de ALTDEUS (página 2)
- RealSound: Entrevista a desarrolladores de ALTDEUS (página 3)
Datos recopilados el: 07-10-2026.