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Haruki Kashiwakura

Haruki Kashiwakura est crédité comme le réalisateur de « Artes : Beyond Time ».

Informations complémentaires
Altes : Positions au-delà du temps et de l’espaceDirecteur

Artes : Production liée à Beyond Time and Space

Haruki Kashiwakura est crédité comme le réalisateur de « Artes : Beyond Time ».

La planification et le scénario de « Altes »

Haruki Kashiwakura avait déjà conçu une œuvre de science-fiction pendant ses années universitaires, avec l’intention initiale d’en faire un anime. À la fin de la production de Tokyo Chronos, il a proposé ce concept à MyDearest comme projet suivant, qui est ensuite devenu la base d’Artes : Beyond Time. Les retours du texte du jeu précédent montrant des fonctionnalités similaires à la RA l’ont également inspiré à exprimer la RA dans le monde de la VR et à intégrer cette idée dans son nouveau travail.

Lorsque Kashiwakura a développé ses idées originales dans le scénario de « Artes : Au-delà du Temps », il a demandé que de nouveaux décors soient également connectés à d’autres éléments, empêchant ainsi qu’un décor d’apparaître temporairement. Yuya Takashima participe à la recherche en SF, comprend ce que l’équipe veut accomplir, puis propose différentes solutions ; Kashiwakura et Kento Kishigami ont tous deux mentionné que le travail de Takashima a contribué à établir le lien entre les œuvres précédentes et suivantes.

Conception de performance VR

Lors de la création de « Altes : Beyond Time », Kashiwakura voulait que les joueurs deviennent directement Chloe, ils ont donc minimisé les éléments de lecture, supprimé les replays des dialogues et la langue locale, et utilisé à la place le monologue du protagoniste pour gérer la narration. L’équipe a également ajouté des sauts de scène conditionnels, permettant aux joueurs de revenir aux scènes importantes de la branche.

Pour transmettre à l’équipe la direction de performance en mouvement des mechas de « Artes : Beyond Time », Kashikura a d’abord construit une version simplifiée dans Unity, ajoutant des musiques temporaires et des scènes pour que les membres puissent les regarder. La partie mécha est très orientée action, ce qui rend difficile d’insérer directement la partie aventure où le dialogue est lu, alors il a décidé de séparer les deux.

Le cockpit du mécha dans Artes : Beyond Time Beyond ne progresse pas. Kashikura expliqua que l’équipe déplaçait les ennemis, les marqueurs d’écran et les cartes, combinés aux vibrations de la manette pour créer une sensation de mouvement. Les limites de charge de manipulation leur permettaient d’augmenter leur champ de vision et de réduire la visibilité à l’extérieur du cockpit, et la taille de 400 mètres du mécha provenait de ces conditions.

Collaboration entre le design de caractère et mécanique

Kashikura a commandé le design des personnages de MAL pour « Altes : Beyond Time » afin de ne retranscrire que le strict minimum d’intention, espérant d’abord obtenir ce que l’artiste considérait comme le meilleur plan. Lorsqu’un manuscrit doit être retourné, il comprend d’abord ce que LAM veut accomplir, puis propose des suggestions d’amélioration pour éviter de rejeter complètement l’original.

Lors de la commande du design mécanique pour « Altus : Beyond Time », Kashiwakura a choisi I-IV compatible avec le monde des personnages de LAM, et Kento Kishigami l’a contacté via pixiv. Avant la première discussion, des brouillons pour I-IV ont été préparés, permettant à Kashiakura et à l’équipe d’échanger directement leurs avis de conception à partir de ceux-ci.

Entrées connexes

Références

Données compilées le : 07-10-2026.

本版编辑:免费机器翻译 · 2026-10-15

内容许可:CC BY-SA 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

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