MyDearest Inc. está acreditada como desarrolladora y editora de Altes: Beyond Time.
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Artes: Producción relacionada con Más allá del Tiempo y el Espacio
MyDearest Inc. está acreditada como desarrolladora y editora de Altes: Beyond Time.
Colaboración en equipo y ajustes de rendimiento
Cuando MyDearest produjo "Artes: Beyond Time", los miembros propusieron proactivamente especificaciones y planes de rendimiento. El animador Naobaki Tamura ofrece consejos sobre las interacciones y acciones de la interfaz gestionadas por Koki Nakachi; Zhongdi primero produce resultados que se pueden ver, los entrega a directores y colegas, y luego utiliza el feedback para la producción posterior. Kashiwakura también animó a los pequeños miembros del equipo a convertirse en la persona que propusiera el plan.
En 'Artes: Beyond Time', Koki Nakachi cambia la posición y forma de su mano virtual según la situación: en el momento de agarrar, su mano agarra el objeto y, al avanzar en el diálogo, evita moverla por sí sola. También ajustó las transiciones de pantalla y la ligera vibración tras accionar el botón del mecha. Para evitar mareos causados por imágenes temblorosas, Tamura cambió a una vibración de mando para representar movimientos de mechas, distinguiendo entre movimiento de brazos, caminar y retroalimentación de golpes; Las vibraciones de choque son más fuertes y prolongadas, evitando reacciones demasiado evidentes.
Al crear la interfaz de "Artes: Beyond Time", Koki Nakachi transformó el diseño 2D en una interfaz con profundidad, respuesta táctil y ángulos de ajuste de posición casuales. Naobaki Tamura utiliza el zoom para mostrar la aparición y desaparición de muchas interfaces, reduciendo la carga de cada efecto. Cuando se necesita un efecto semitransparente, Nakadi consulta para mostrar animaciones de luz a intervalos de varios fotogramas; Kashiwakura explicó que este método aplica técnicas usadas en animación para representar relámpagos y chispas.
En la segunda mitad de Artes: Más allá del Tiempo, el equipo decidió reforzar la exploración y añadir operaciones de selección manual, lo que llevó a trabajos adicionales de producción. La sección de mechas también fue reestructurada en el ritmo: la versión inicial duraba aproximadamente el doble que la versión final, y si no lo hacías, tenías que esperar sin parar; Tras la discusión, el proceso se modificó para avanzar automáticamente tras un determinado periodo, corrigiendo la cronología según la longitud de las líneas japonesas e inglesas. Según las revisiones en tierra, las decisiones clave se sitúan en los picos emocionales; Kashiwakura explicó que algunos de los cambios vinieron de las actuaciones de los actores y de las propuestas de los miembros del reparto en vivo.
Movimientos de labios y producción vocal
Tras asistir al seminario CRI en octubre de 2019, Daiki Okawa de Altus: Beyond Time and Space probó ADX LipSync para reducir la necesidad de corrección labial plataforma por plataforma. 9.222 archivos de voz para cada lenguaje se importan automáticamente a la herramienta Python y se generan como CSV por wav; Dachuan preescribió scripts para extraer datos de vocales y aplicarlos a animaciones de Unity, automatizando la mayor parte del proceso de generación.
Daiki Okawa explicó que el modelo 3D de "Artes: Beyond Time" tenía sincronización labial durante la producción para evitar daños a la forma causados por diferentes datos vocálicos. Tanaka ha puesto los parámetros de movimiento de labios a 30fps. Durante la inspección, el equipo examinó por separado el habla y los movimientos de la boca; algunas discrepancias en el habla fueron causadas por correspondencias incorrectas de identificación.
Desde el desarrollo de Artes: Beyond Time, MyDearest ha utilizado de forma constante ADX2. Los desarrolladores entrevistados explicaron que los juegos anteriores usaban middleware diferente entre plataformas, que debían ajustarse por separado; Una vez unificados, pueden dedicar más tiempo a los detalles del sonido sin tener que hacer ajustes repetidos entre plataformas.
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Referencias
- MyDearest: Página oficial japonesa de ALTDEUS
- RealSound: Entrevista a desarrolladores de ALTDEUS (página 3)
- RealSound: Entrevista a desarrolladores de ALTDEUS (Página 1)
- RealSound: Entrevista a desarrolladores de ALTDEUS (página 2)
- CRIWARE: Preguntas y respuestas sobre el desarrollo de la forma de labios de ALTDEUS (Repost GameBusiness.jp)
- Famitsu: Entrevista completa con el productor y director de ALTDEUS
Datos recopilados el: 07-10-2026.